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01 de Mayo de 2017
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Sol Oscuro.






La Naturaleza de Athas


La Mayor parte de Athas es un desierto: chamuscado por el sol y golpeado por el viento, seco y sin fin. Desde los primeros momentos del amanecer hasta los últimos centelleos del crepúsculo, el Sol carmesí brilla en el cielo teñido de verde oliva cual charco de sangre. Escala hasta su cenit, la temperatura asciende de igual forma: 37 º C a media mañana, 57 º C a mediodía, 68 º C - quizás incluso 80 º C - antes de que el ya chamuscado día de paso a la noche.
El viento no ayuda para nada. Tan caliente como el vapor de una forja, provoca tormentas de arena que duran tanto como meses e incluso más. Incluso las simples brisas son llamaradas que transportan polvo que se nos introduce en garganta y nariz.
En la mayoría de los sitios, el mayor problema es la ausencia de agua. La mayor parte de Athas sólo ve la lluvia una vez al año mientras que en algunos sitios no la ven mas que una vez por década. Sin embargo, existen evidencias de que el agua fue en algún tiempo remoto tan abundante como lo es hoy la arena en este ardiente mundo, ahora es tan extraña como un viento fresco a mediodía.
Las noches son tan brutales como el día. La baja humedad ambiental permite que el calor acumulado durante el día escape rápidamente hacia el cielo abierto, haciendo descender las temperaturas hasta los 18 º C o menos. En regiones elevadas las temperaturas pueden llegar a descender hasta los -2 ó -3 º C. La luz de Ral y Guthay, las lunas gemelas de Athas no proporciona ningún tipo de ayuda mientras éstas brillan sobre la tierra oscurecida.
Las temperaturas extremas y la falta de agua no son los únicos problemas que plantea la vida en Athas. Desde que se produjo el gran terremoto que sacudió la tierra en el año de la Agitación del Amigo, temblores menores y terremotos secundarios son un peligro constante en la zona oeste de la región de Tyr. Ese mismo año vio el nacimiento de la Tormenta Cerúlea sobre el Mar de Polvo. Esta gigantesca tormenta compuesta tanto por lluvia como por rayos no ha cesado desde su aparición. De hecho, parece que cada vez es mas fuerte. Periódicamente, esta tormenta, da algunas tormentas menores que viajan a lo largo de las tierras de la meseta sembrando el caos y la destrucción.
A pesar de todo, los desiertos y las llanuras de arena dejan lugar a otros tipos de terreno en algunos lugares. Algunos bosques por ejemplo, se anclan a la tierra con el deseo desesperado de sobrevivir. Montañas cortadas se alzan hacia el cielo separando unas llanuras de otras. Hacia el este, el siempre presente y aparentemente interminable Mar de Polvo llena el horizonte. Hacia el sur, vastas llanuras de negra obsidiana forman un desierto de dura piedra. Hacia el norte y el oeste, grandes picos guardan y cubren inmensas llanuras verdes que se extienden hasta mas allá de lo que alcanza la vista.
Athas es un mundo duro cuya majestad induce admiración. La tierra tiene su propia personalidad y una belleza tan inspiradora como mortal. Uno ha de respetar la tierra y aprender a prever sus caprichos pues su crueldad e indiferencia acabarán con aquel que no lo hace.
Los cambios de estación en Athas no son algo definido, para este mundo todo es igual mes tras mes, año tras año. La Historia es marcada por aquellos eventos y acontecimientos físicos que mejor definieron a una Era. Por ejemplo, la era que mas recientemente ha terminado ha sido bautizada como la Era de los Reyes Hechiceros ( a partir de ahora, todo aquello que sale para la campaña de DarkSun, lo hace bajo la Era de los Héroes). El pasado, sin embargo, permanece tan oculto y misterioso como las profundidades del mar de polvo. Existen muy pocos documentos escritos ya que los reyes hechiceros trabajaron duro para que el conocimiento del pasado de Athas permaneciera como un secreto bien guardado. Sin embargo varios de estos secretos han salido a la luz recientemente...

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La Historia de Athas


Sol OscuroLa Era Azul
Perdida en lo más profundo del tiempo, la primera Era de Athas estuvo marcada por un interminable mar azul. Una llama azulada brillaba en lo mas profundo del corazón del Sol. Las pocas masas de tierra que existían eran marismas, pantanos o los picos de las montañas que asomaban entre las olas, picos cubiertos por bosques y esa cosa llamada nieve.
En esta Era, una gran civilización Halfling florecía bajo el Sol azul. Si, has leído bien amigo mío, los halfling eran los únicos seres inteligentes sobre la superficie de Athas en aquel tiempo (aunque aparentemente ya existían pequeños grupos de primitivos thri-kreen, a los que los halfling veían como bestias). Estos halflings no poseían ni magia ni poderes psiónicos a los que llamar, pero habían creado una sociedad mucho más sofisticada y avanzada que cualquiera de las que podemos ver hoy en día en Athas. Sus ciudades punteaban el interminable mar, extendiendo su influencia mas allá de sus limites y convirtiendo a sus moradores en los indiscutibles señores del Mundo.
Quizás la mayor de estas ciudades era Tyr´agi, localizada en una zona que algún día sería conocida como el valle de Tyr. El valle estaba cubierto por un vasto pantano poblado de árboles e islas de musgo. En el vértice del valle, una extraña, bella ciudad de parpadeantes y brillantes colores brotaba de la marisma. Los edificios mas que construidos parecían crecer de la marisma misma, marcados por una arquitectura de suaves curvas y elegantes espirales, sin vértices agudos, zonas puntiagudas o esquinas cortantes. Todo estaba construido con una piedra uniforme, porosa que radiaba un buen número de tonalidades ( carmesí, verde esmeralda, azul real, morado profundo y otros).
No había calles en Tyr´agi, sino amplios canales poblados de botes y embarcaciones que recorrían la ciudad de los halflings. Los botes no estaban construidos de madera sino que estaban tan vivos a su manera como los halflings que los guiaban. Se lo que debes estar pensando: ¿Cómo podían los salvajes halflings crear estructuras vivientes?, Ellos que tan barata consideran la vida... A esto te contesto que no eran como los halflings salvajes que hoy encontramos en Athas. Estos halflings no eran caníbales, llevaban el pelo corto, bellos ropajes y otras estructuras vivas cuya función no soy capaz de entender.
Los halflings eran los maestros del mundo, hacían crecer sus casas, sus herramientas y todo aquello que necesitaban de una planta con aspecto de roca que vivía bajo las olas. Recurrían al mar para obtener todo aquello que necesitaban para mantener su espléndida civilización. Podían crear todo aquello que deseaban manipulando los mismos principios de la Naturaleza. No poseían magia de hechicero, ni poderes psiónicos, sólo una limitada comprensión de los poderes elementales, pero eran maestros de la naturaleza (Nature Masters) y tejedores de vida ( Life-shapers) y aquello era mas que suficiente.
La Era Azul duró por incontables generaciones, y con cada siglo que pasaba, los halflings iban aprendiendo mas y más sobre la Naturaleza y sobre los modos de manipularla. Hicieron crecer vehículos vivientes, armaduras vivientes, armas vivientes, herramientas vivientes etc. El mundo de la Era Azul era magnífico y estaba vivo, y respondía a los designios de los halflings que lo habitaban.
Mientras la mayoría de los halflings maestros de la naturaleza trabajaban en armonía con la misma, unos cuantos rebeldes trataron de sobrepasar sus fronteras para hacer trabajar a la naturaleza de formas en las que nunca lo había hecho antes. Se libraron guerras contra algunos de estos locos (Nature Benders)... Desgraciadamente algunas de las armas de estos locos han sobrevivido hasta nuestros días. Pero no fue una guerra contra uno de estos locos o contra algún sacerdote elemental corrupto lo que hizo que la Era Azul terminara. Fue un accidente y nada mas.
A pesar de ser muy amplio, el conocimiento que poseían los halflings era por supuesto incompleto. Los halflings de Tyr´agi intentaron incrementar la capacidad del mar para alojar seres vivos de forma que esta se viese doblada. El experimento resultó fallido y el mar empezó a morir. Una fétida marea marrón empezó a extenderse por las olas matando todo aquello que tocaba. Muchos de los halflings cayeron presas del pánico y buscaron formas de protegerse, algunos construyeron grandes complejos subterráneos. Otros huyeron a los bosques de las montañas. Unos pocos, sin embargo, permanecieron en Tyr´agi tratando de encontrar una forma de curar al mar moribundo.
Eventualmente, la realidad estuvo clara, no había forma de salvar la Era Azul. Si la vida tenía que tener alguna oportunidad, los halflings no tenían mas remedio queapartarse y dejar que una nueva era comenzara.

Sol OscuroEl Renacimiento
La marea marrón se extendió a lo largo de las olas y el gran mar de la Era Azul murió. Toda la vida desapareció de este mar. Sin él, la vida no podía sobrevivir bajo el Sol azul. Era un tiempo de desesperación y como tal requería medidas desesperadas. Los halflings usaron su maestría sobre la naturaleza para manipular los mismos cimientos de la vida desde su puesto de avanzada - una fortaleza que algún día sería bautizada como la Torre Primigenia (Pristine Tower)-. Cambiando el Sol de forma que su energía pudiese ser enfocada a través de la torre, los halflings fueron capaces de detener la marea marrón.
Pero cambiando el sol, también cambiaron la tierra.
El sol, en otros tiempos una centelleante esfera azul, se convirtió en una radiante esfera amarilla. Sus rayos bombardearon el planeta haciendo desaparecer la marea fétida. Pero al mismo tiempo que desaparecía la marea, también desapareció buena parte del infinito mar azul. Tierras secas, no pantanos o marismas, emergieron de debajo de las olas para remplazar a las aguas en retroceso.
Desde la Torre Primigenia, ahora rebosante de la energía del Sol amarillo, los halflings mejoraron sus habilidades. Iniciaron un periodo de creación espontánea, y este periodo vino a llamarse El Renacimiento.
Durante el renacimiento nuevas criaturas aparecieron con una velocidad asombrosa, encontrando vida a la sombra de la torre de los halflings y extendiéndose rápidamente a lo largo y ancho de la tierra. Algunas de estas criaturas sobrevivieron, otras desaparecieron nada mas aparecer, pero la la tierra era generosa; Animales y monstruos continuaron apareciendo al lo largo del mundo siguiendo la devastación provocada por la marea marrón. Bosques inmensos crecieron sobre la tierra que en otros tiempos había estado sumergida y más criaturas empezaron a poblar la tierra.
La gloriosa civilización de los halflings llegó a su fin, pues aquellos que habían huido a las montañas o se habían ocultado en fortalezas subterráneas olvidaron pronto los principios de la manipulación de la naturaleza en su lucha por sobrevivir. Los últimos maestros de la naturaleza le dieron al mundo su último y más grande regalo, se transformaron a sí mismos en nuevas razas, convirtiéndose en humanos, semihumanos y demás humanóides de forma que pudieran repoblar el mundo. Estas razas retomaron los caminos de la civilización.
Un nuevo paraíso había nacido, pero no sin sufrimiento, sacrificio y una gran pérdida. El mundo de los halflings maestros de la naturaleza había muerto, pero un nuevo mundo emergió de sus ruinas, gracias al renacimiento. Con un sol amarillo en el cielo, una mayor proporción de tierra que de agua y vastas extensiones de bosques esmeralda, la Era Verde comenzó.

Sol OscuroLa Era Verde
La era Verde comenzó aproximadamente 14000 años antes que la era actual, cuando Athas era un paraíso verde bajo un sol amarillo. Las nuevas razas llenaban los vastos bosques y los fértiles valles, aprendiendo el arte de la civilización y formando grandes sociedades. Las tribus formaron aldeas. Las aldeas crecieron y formaron pueblos. Los pueblos se desarrollaron dando lugar a ciudades. Las ciudades se unieron constituyendo naciones. Eran tiempos de honor y abundancia, y el Athas actual es solo una pálida sombra de lo que fue su brillante existencia durante esa época.
Mientras humanos, enanos, elfos, gnomos, y todas las demás nuevas razas prosperaban, los halflings que habían sobrevivido continuaron su espiral hacia lo salvaje. Se movieron lejos desde las aldeas y pueblos desapareciendo de la vista de los demás.
Grandes ciudades nacieron. Pronto, complejas series de calzadas y carreteras empezaron a atravesar los vastos bosques, conectando unas ciudades con otras. Una ciudad creció en el valle donde antaño estuviera Tyr´agi, y fue llamada Tyr... quizás en honor a alguna memoria hoy olvidada. Otras ciudades crecieron también con nombres como Urik y Ebe o Bodach y Giustenal.
Ya no había maestros de la naturaleza en esta era, y sólo un pequeño numero de clérigos elementales practicaban su arte. Nuevas religiones nacieron, dedicadas a nuevos dioses que hacían que las jóvenes y supersticiosas razas se sintiesen protegidas. Estos dioses, con sus opulentos templos y elaborados rituales, llenaban las necesidades espirituales de las nuevas razas, pero no producían auténticos sacerdotes.
El auténtico poder de esta era fue la psiónica, que se desarrolló gracias a las mutaciones creadas durante el renacimiento y el poder de la Torre Primigenia. Prácticamente todo ser vivo pensante tenía algún potencial psiónico, y durante esta época el Camino (The Way) alcanzó niveles realmente elevados. La mayoría de la gente empezaba como talentos salvajes, pero pronto auténticos maestros del Camino enseñaban los principios de la mente a las masas. La Psiónica proporcionó los medios para todo tipo de asuntos y propició un alto nivel de vida para aquellos que se movían en las grandes ciudades.
En Giustenal, por ejemplo, corredores de piedra subterráneos se extendían y adentraban hacia el extenso mar de agua que hoy en día es el Mar de Polvo. Con poderes psiónicos mucho más poderosos que los que pueden alcanzar los maestros de hoy en día, plataformas de marfil proporcionaban transporte instantáneo de un punto a otro de estos corredores. Había otras maravillas psiónicas pero los restos que he encontrado en las ruinas escapan a mi entendimiento.

Sol OscuroEl Tiempo de la Magia
Un grupo especial de seres apareció durante el Renacimiento. Estos seres tenían las características de todas las nuevas razas, más grandes poderes que les diferenciaban de las mismas. Fueron bautizados como los pyreen. Si estos seres fueron el resultado del azar del renacimiento o de la manipulación directa de los maestros de la naturaleza es algo que se desconoce. Fueron muy pocos, y tenían vidas extremadamente largas. Los pyreen se escondieron de las demás razas siguiendo sus propias agendas y permaneciendo al margen de los asuntos del resto del mundo.
Pero un pyreen era diferente a sus hermanos. Se llamó a si mismo Rajaat, y mientras que tenía mucho en común con los demás pyreen, también tenía algo que le diferenciaba del resto. Rajaat era deforme y monstruoso tanto en apariencia como en espíritu. En su juventud había tenido altos ideales y grandes planes, pero éstos fueron retorcidos y deformados como el cuerpo y el espíritu que los alojaban.
Desde todos los puntos de vista, Rajaat era monstruoso. Tenía una gran cabeza con una cara gorda y plana. Sus ojos estaban parcialmente cubiertos con pliegues de piel. Su larga nariz, que carecía de puente, terminaba en tres agujeros. Su pequeña boca, mas parecida a una raja en la cara, estaba marcada con puntiagudos dientes y una incipiente barba. Su cuerpo estaba torcido y era débil con hombros hundidos y brazos colgantes. A pesar de todo ello, Rajaat estaba bendecido con ciertas ventajas: poseía un intelecto superior y un gran dominio del Camino.
Durante los primeros días de la Era Verde, Rajaat exploró el mundo. Atravesó las boscosas regiones montado sobre plataformas de marfil de los maestros de la mente (MindBenders), viajando desde las majestuosas torres de las ciudades humanas a las ciudadelas silvanas de los elfos, desde las tenebrosas metrópolis enanas hasta los pequeños reductos de los halflings supervivientes. Gastó siglos intentando reconciliar su brutal apariencia con su espíritu humano. Pero al final, Rajaat no fue capaz de encontrar nada positivo para justificarse. Llegó a renegar de si mismo y a considerarse como un deforme accidente.... Incluso un accidente puede encontrar un gran propósito.
Rajaat descubrió la magia hace aproximadamente 8000 años, esa extraña ciencia que no había existido hasta entonces en Athas. Al principio solo podía acometer pequeñas tareas, pero con el tiempo encontró un lugar de poder donde pudo experimentar en secreto. Era una idílica cañada rodeada por un verde bosque y atravesada por un río de brillante azul, estaba situada en la base de las colinas rasgadas (Jagged Cliffs). Aquí, separado y escondido del resto de los pyreen, Rajaat aprendió a utilizar la energía de los seres vivos para alimentar su magia. Pero haciendo aquello, la cañada se convirtió en una ciénaga, un pantano de proporciones gigantescas - y el primer hechicero (First Sorcerer) había nacido.
Durante unos 200 años Rajaat trabajó en aquella corrupta marisma aprendiendo a obtener la energía de las plantas. Experimentó con magia que extraía la energía del mismo mundo incluso pero no fue capaz de controlar semejante poder. Como resultado de estos experimentos con la energía vital del mundo, el pantano se llenó de la misma y Rajaat estuvo apunto de ser destruido en el proceso. Cuando se recuperó dejó la ciénaga atrás y partió en busca de la última gran creación de los últimos maestros de la naturaleza. Rajaat fue a encontrar la Torre Primigenia, pues sus sueños estaban basados en las historias sobre los antiguos halflings.
El primer hechicero tomó posesión de la torre abandonada, alterándola para que se ajustase a sus propias necesidades. Exploró el lugar y pronto sus secretos fueron suyos. Con el poder de la torre primigenia para ayudarle, Rajaat refinó su control de la magia en 2 esferas: magia preservadora y magia profanadora.
Comenzó una búsqueda tratando de localizar estudiantes a los que transmitir su conocimiento. Fueron muchos los que acudieron para aprender acerca de esta nueva fuente de poder - humanos, elfos, gnomos y otros- pero Rajaat seleccionó solo estudiantes que fueran humanos. En la superficie, esta actuación aparecía como una empresa beneficiosa, pero Rajaat escondía motivos más oscuros tras esta apariencia altruista. En público, enseñó a un grupo de estudiantes cómo manejar la magia preservadora. En secreto, enseñó a un grupo selecto cómo usar la magia profanadora. De estos estudiantes, mantuvo vigilados a aquellos con poderes mentales importantes, pues su plan último requería a aquellos que pudieran combinar magia profanadora con psiónica para transformarse a si mismos en un nuevo tipo de ser... un ser con oscuros poderes.
Con el tiempo, Rajaat se deshizo de todos sus estudiantes menos 15. Con los poderes de manipulación de la naturaleza de la Torre Primigenia, los transformó en sus campeones (Champions). Robando la energía del sol amarillo, Rajaat les dotó de inmortalidad y de la habilidad de absorber energía mágica de las criaturas mediante el uso de orbes de obsidiana. Esto, combinado con sus propios poderes psiónicos y magia profanadora, los habría hecho prácticamente invencibles. Pero Rajaat no paró ahí. Les dijo que existía aún un nivel de existencia mayor que el que él les había dado. "¡Con la magia y la psiónica, podéis llegar a ser como dioses!" prometió Rajaat, y sus campeones le creyeron.
Al mismo tiempo que la Torre Primigenia absorbía energía del sol para crear a los campeones, el sol cambió. Se volvió carmesí y oscuro, señalando el comienzo de un tiempo de sangre y muerte de magnitud impredecible. Señaló el comienzo de las Guerras Depuradoras (Cleansing Wars).

Sol OscuroLas Guerras Depuradoras
Después de enfocar su odio hacia si mismo siglo tras siglo, Rajaat al final lo enfocó hacia afuera. Declaró el Renacimiento como un error, clamando que todas las razas que de él habían surgido eran monstruos. "El único camino para hacer volver a Athas a la gloria y armonía de la Era Azul es borrar de su faz a estos monstruos" dijo Rajaat y sus campeones le creyeron. Llevaron su causa como un deber en lo profundo de su corazón. Por supuesto, creían que el mundo sería dado a los humanos (y mas específicamente a los campeones). Rajaat sin embargo, quería devolver el mundo a sus habitantes originales: los halflings.
Puede que te preguntes por qué Rajaat no convirtió a halflings en sus campeones; la respuesta es que no podía. Los halflings pertenecían al antiguo mundo, a aquel en el que la magia no existía. Ningún halfling podía convertirse en hechicero, y muy pocos quisieron tener algo que ver con los retorcidos sueños de Rajaat. Un pequeño grupo de halflings aún mantenía los antiguos caminos de los maestros de la naturaleza y decidieron convertirse en la guardia personal de Rajaat. Recaía por tanto en los humanos, con su capacidad para usar magia y sus poderes psiónicos el convertirse en los campeones de Rajaat.
Aproximadamente hace 3500 años se produjo en Athas la primera batalla de las Guerras Depuradoras. Con títulos como Carnicero de enanos, destructor de gigantes y ruina de pixies, los campeones de Rajaat partieron para sembrar la muerte y la destrucción entre los semi-humanos y demás no-humanos. Rajaat pasó a ser conocido como "Aquel que trae la guerra" (WarBringer), y las razas no humanas empezaron a desaparecer. Algunos de los pyreen trataron de detener a su insano hermano, pero ellos también cayeron bajo Rajaat y sus campeones. Los pyreen pasaron a ser "quienes traen la paz" (Peacebringers) a partir de entonces a pesar de que no consiguieron parar a Rajaat.
Grandes extensiones de bosque se marchitaron y murieron a medida que los campeones avanzaban en su guerra absorbiendo su energía vital para lanzar sus conjuros profanadores. Algunos de los campeones tuvieron éxito en horrible deseo de eliminar razas enteras pues hombre lagarto, pixies y gnomos han desaparecido de la faz de Athas. Otros estuvieron extremadamente cerca de conseguirlo como el "Carnicero de enanos" o el "Asesino de los tari". La tierra sufría junto a las razas no humanas pues los campeones usaban su energía vital indiscriminadamente para aumentar su poder. Cualquiera que se opusiera a ellos, sin importar su raza - incluso las naciones humanas- cayó bajo sus oscuros poderes.
Desde lo alto de la Torre Primigenia, bañado en la luz del sol carmesí, un increíblemente anciano Rajaat esperaba la victoria. Las semanas se convirtieron en años, los años en siglos hasta que un día Rajaat vio que sus campeones regresaban. De pié de ellos, con largos mechones de pelo gris colgándole y con sus ardientes ojos blancos anticipando las noticias que le traerían, Rajaat les preguntó: "¿Han sido eliminadas todas las abominaciones?, ¿Puede dar comienza de nuevo la Era Azul?".
La respuesta a ambas preguntas fue "No". Los campeones habían estado apunto de alcanzar la victoria cuando se dieron cuenta de que Rajaat estaba loco. En realidad, los campeones siempre habían sabido que lo estaba. Lo que realmente habían aprendido era que no serían los humanos los señores de la Era Azul sino los halflings.
El 13º campeón, Borys de Ebe, el "Carnicero de enanos", llevó personalmente la revuelta contra Rajaat, la mayoría de los campeones se le unió. Con la ayuda de un artefacto conocido como la Lente Oscura, Borys y los demás campeones encarcelaron a Rajaat mas allá de la dimensión de las sombras conocidas como la Negrura (The Black), en un lugar de la nada llamado "el Hueco" (the Hollow); atraparon a sus seguidores halflings en la negrura. Ambos fueron asegurados allí mediante conjuros que han permanecido en su lugar hasta que Tithian de Tyr los interrumpió recientemente.
Las Guerras Depuradoras habían llegado a su fin, y la Era de los Reyes Hechiceros comenzó.


Sol OscuroLa Era de los Reyes Hechiceros
Aproximadamente 2000 años antes de la Era actual, Borys y la mayoría de los campeones traicionaron a Rajaat y lo encerraron en "el Hueco". A cambio de la ayuda prestada, Borys otorgó a los campeones que le habían sido leales los siguientes beneficios: Primero, permitió que cada campeón reclamara una de las ciudades-estado de la región de Tyr como suya elevándolos al título de Reyes-Hechiceros. Después les enseñó como alcanzar un nivel de existencia superior, les enseñó como convertirse en Reyes-Dragón.
Usando la Lente Oscura para enfocar su magia y psiónica, Borys comenzó las transformaciones de los reyes hechiceros. La tormenta de energía resultante del conjuro inicial de transformación conectó a cada uno de los ahora Dragones con los planos elementales creando canales a través de los cuales se podía utilizar magia clerical. Esta magia no podía ser usada por los propios Reyes-Hechiceros, pero podía ser otorgada a aquellos siervos leales, los templarios, que habían ayudado durante las Guerras Depuradoras.
Ahora los Reyes-Hechiceros eran como dioses, pero Borys tampoco paró aquí. "Uno de nosotros debe finalizar la transformación completa a Dragón si queremos que los conjuros que mantienes a Rajaat encerrado duren para siempre". Por supuesto, el elegido para esta misión era él mismo. Usando la Lente Oscura una vez mas, los Reyes-Hechiceros transformaron a Borys en el Dragón.
La Era de los Reyes-Hechiceros comenzó con la traición y estuvo marcada por la tiranía y la esclavitud. El mundo fue convertido en una llanura muerta por los los conjuros profanadores y ha permanecido en ese estado hasta nuestros días.

Sol OscuroLa Década del Heroísmo
Creo que una nueva Era ha comenzado, pero aquellos que estamos aquí ahora no poseemos la perspectiva necesaria para predecir hacia donde nos llevará. Quizás es presuntuoso llamarla la Era de los Héroes, y por ello me he conformado con llamarla la Década del heroísmo. Dejo el dar un auténtico nombre a este periodo a los cronistas que vengan en tiempos futuros. Esta nueva era comenzó hace tan solo 10 años, cuando el Rey-Hechicero Kalak de Tyr trató de convertirse en lo que se había convertido Borys 2000 años antes.
Kalak trató de ejecutar los 10 estadios del conjuro de metamorfosis a dragón de una sola vez mediante un gran ritual. En Tyr, todo lo que queda de aquello es el gran Zigurat que construyó como foco para el conjuro. Llamo a esto la década del heroísmo porque un grupo de héroes consiguieron detener los planes de Kalak. Guiados por un gladiador llamado Rikus, estos héroes consiguieron matar a Kalak y salvar las vidas de miles de Tyrianos. Hubo otro efecto como resultado de su heroísmo: Tyr se convirtió en la primera ciudad-estado libre de esclavos.
A medida que esta década progresaba, otros intentaron hacerse con el manto de rey-hechicero o buscaron el poder de éstos. La Lente Oscura fue recuperada. Sadira de Tyr encontró el poder para oponerse al Dragón en la Torre Primigenia. Tithian, quien tomó el lugar de Kalak como rey de Tyr, miró hacia el antiguo Rajaat como una fuente para obtener la inmortalidad. El Dragón fue destruido, 2 reyes hechiceros y una reina hechicera cayeron - y el antiguo Rajaat, el primer hechicero, "el que trae la guerra", escapó de su prisión durante un tiempo aunque fue devuelto a la dimensión que lo había mantenido encerrado por 2000 años... y que esperemos lo mantenga allí por unos cuantos mas.
Podemos ver los resultados de esta época en todo lo que nos rodea. La región de Tyr se ha convertido en un tumulto de gente ansiosa de poder que busca llenar el espacio dejado por los reyes-hechiceros. La derrota de Rajaat dio lugar a la formación de la Tormenta Cerúlea, una gigantesca tormenta que continua hoy descargando sobre el Mar de Polvo. Al mismo tiempo que Rajaat fue encerrado de nuevo, un gran terremoto sacudió la región procedente del Oeste. Los terremotos secundarios a éste sacuden la región todavía y una gran grieta en el Oeste une ahora la región de Tyr con partes de Athas que habían estado cerradas durante la Era de los Reyes Hechiceros.

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Sociedad


Aunque Athas es un erial, no es un erial vacío. El mundo hormiguea con humanos, semi humanos y humanoides. Cada grupo ha hallado una forma distinta de sobrevivir en este entorno duro y desértico. Las culturas pueden encajar en 7 categorías básicas. Están los habitantes de las ciudades, los de los poblados, las dinastías de caravanas mercantes, los pastores, incursores, cazadores-recolectores y ermitaños.
Las ciudades, rodeadas por dorados campos de cultivo se alzan en los oasis mayores. Son enclaves rebosantes de humanidad, que huelen a basura y resuenan con las suplicas de los mendigos. En el centro de cada ciudad vive un poderoso rey-Hechicero dentro de una segura fortaleza, gobernando a sus súbditos a través de una sofisticada jerarquía de burócratas, nobles y rapaces clérigos. Cada ciudad es un estado en si misma, y su rey tiene autoridad absoluta sobre cualquier criatura que viva dentro de sus murallas y se arrastre por sus campos.
Los poblados no son mas que racimos de refugios hechos con ladrillos de barro erigidos en los oasis menores en varios lugares perdidos. Según su naturaleza, son gobernados por burócratas oficiosos, déspotas menores o incluso consejos democráticos. En el mejor de los casos son sempiternamente. Antes o después, el Dragón acude a efectuar una visita, el oasis se seca o una tribu de incursores barre el lugar.
Las casas dinásticas de los mercaderes son sofisticadas compañías comerciales con redes que se extienden muchos cientos de kilómetros, trascienden los limites políticos y abarcan todas las clases sociales. Sus puestos comerciales están diseminados por todo Athas y un constante flujo de caravanas surcan los terrenos desolados del mundo, transportando toda clase de artículos, la mayoría de estas casa pertenecen a una única familia y pasan de generación en generación.
Los pastores nómadas vagan por las llanuras de matorrales, los pedregales yermos y las dunas de arena, deteniéndose una o dos semanas allá donde hay suficiente pasto para sus rebaños. La mayoría de estos pastores poseen un espíritu ferozmente independiente, y se gobiernan por un consejo de ancianos. Normalmente un anciano con dominio de la magia sirve como líder de este consejo.
Las tribus incursoras son bandas de despreciables degolladores que viven saqueando caravanas, robando los rebaños nómadas y atacando poblados indefensos. Son cobardes que instalan sus hogares en lugares desolados protegidos por amplias extensiones de llanuras de sal o grandes trechos de tierras malas rocosas. Sus señores son duros y despiadadas, y ocupan y retienen sus posiciones mediante la violencia y la traición.
Los Primitivos clanes cazadores y recolectores son quienes tiene la cultura más versátil. Pueden encontrase en cualquier parte: cazando serpientes en las llanuras de sal, recolectando raíces en los pedregales yermos, incluso robando huevos en las alturas de los riscos montañosos. Viven en pequeños grupos de 3 o 4 familias y normalmente no superan los 20 individuos.

Sol OscuroMagia Clerical
En Athas hay varios tipos distintos de clérigos. Cada uno de ellos rinde homenaje a una de las cuatro fuerzas elementales: Aire, Fuego, Tierra o Agua.
Otro grupo de gente se hace llamar los druidas y, al menos según la mayoría, esta considerados como clérigos. Los druidas son especiales en el sentido que no pagan tributo a ninguna fuerza elemental, sino que más bien trabajan para sostener las agonizantes fuerzas vitales de Athas. Sirven a la naturaleza y al equilibrio planetario.
En algunas ciudades, el rey-Hechicero es glorificado como si fuera algún tipo de ser inmortal. De echo muchos de tales gobernantes son en realidad capaz de otorgar habilidades de lanzamientos de conjuros a los templarios que les sirven. Estos templarios dominan la burocracia del rey. Aunque cada ciudad organiza de modo distinto sus agencias, cada burocracia se basa en antiguas tradiciones destinadas a proporcionar el bienestar a la organización. Las organizaciones de templarios tienden a estar permeadas por traiciones interdepartamentales y enzarzadas en intrigas políticas externas con otras agencias de la burocracia de la ciudad. Como agentes de la voluntad de su monarca, los templarios son temidos y despreciados por los ciudadanos comunes. Pues los templarios abusan constantemente de sus posiciones, hacen cumplir los edictos del rey con desdeñosa indiferencia, aceptan sobornos y vierten castigos injustos sobre cualquiera que les ponga objeciones. Los templarios son los guardianes de la lectura y la escritura.
Nadie excepto los templarios y los nobles tienen permitido saber leer y escribir. Si es encontrado a algún otro con esas cualidades se lo ejecuta sobre la marcha.

Sol OscuroHechicería
La magia de los hechiceros es diferente de la de las ordenes clericales. Convierte la energía vital en poder mágico que el hechicero modela en conjuros. Existen dos tipos de magia la Magia Preservadora y la Magia Profanadora. La primera es la que respeta las fuerzas vitales del mundo y tiene cuidado en equilibrar la perdida neta de energía con la ganancia neta en magia, de este modo no se producen efectos adversos. Este tipo de magia requiere un estudio amplio y un entrenamiento arduo que lleva mucho tiempo.
A los hechiceros profanadores, sin embargo, el drenaje a largo plazo de la ecología de Athas carece de sentido. Les importa poco la fuerza vital que se pierde cuando tejen sus redes de magia. Estas almas oscuras drenan la energía para sus conjuros del mundo a su alrededor. Las plantas cercanas a ellos se marchitan, y el suelo antes fértil se convierte en estériles cenizas bajo su macabro poder. La mayoría de los reyes- hechiceros de Athas son profanadores del mas alto poder.

Sol OscuroPsiónicos
Desde el esclavo mas bajo hasta él más poderoso de los reyes-hechiceros, la psionica empapa todos los niveles de la sociedad athasiana. Virtualmente cada individuo posee alguna habilidad mental, aunque en muchos las autentica fuerza de su potencial psionico permanece sin explotar. Cada cultura valora a sus individuos psionicos, sin embargo los poderes no siempre son benéficos. Tienden a ser turbulentos y desestabilizadores. Siempre hay ladrones que usaran su psicoquinesis para robar las propiedades de otro, y nobles hambrientos de poder que enviaran asesinos adiestrados en psicometabolismo para matar a sus rivales. Los sujetos rebeldes siempre pueden hallar una utilidad a casi cualquier poder, y en los poblados aparentemente pacíficos se producen muchas acciones sórdidas y deshonrosas tras la mascara del engaño psionico.
Considerando que el potencial psionico ofrece la posibilidad de amasar poder y riquezas, no debería extrañar que en muchas ciudades posean al menos una escuela dedicada al Sendero de la Mente. Estas escuelas son regidas por maestros en las artes psionicas, a menudo con la finalidad declarada de ayudar a los individuos a comprender mejor su propio potencial. En realidad, normalmente se trata de carisimas academias para los hijos de los ricos, con la meta explícita de conseguir una ventaja sobre sus rivales políticos mas adelante en sus vidas. No es sorprendente que, en muchas ciudades, tales escuelas estén cuidadosamente controladas por el rey hechicero. A veces incluso son prohibidas aunque esto simplemente obliga a las escuelas a ocultarse en la clandestinidad.

Sol OscuroEl Azote
Si sumamos todos los males de Athas, juntos ni se pueden comparar con el Dragón, incluso los reyes hechiceros son bebes de pecho jugando con un poder apenas conocido. Este es capaz de diezmar ciudades enteras, nada queda a su paso, solo un débil rastro de ceniza marca el lugar por donde a pasado la gran bestia, Su magia es tan destructiva que se debe medir la devastación en kilómetros cuadrados. Ningún asentamiento desde la más grande de las ciudades al más pequeño de los poblados esta a salvo del Dragón.

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Razas


Aunque los nombres de las razas de Athas puedan resultar conocidas, ahí acaba toda similitud, pues Athas es un mundo despiadado y las razas se han adaptado a este hostil entorno.

Sol OscuroEnanos
Los Enanos son de baja estatura pero extremadamente poderosos. Los enanos athasianos miden por termino medio de 1.2 a 1.5 metros y tienden a poseer una recia masa muscular: un enano adulto suele pesar alrededor de los 100 kg. Una vida de duro trabajo y el ardiente sol les proporciona un moreno intenso y una manos y una piel recia y callosa. Los enanos pueden vivir hasta 250 años.
El Principal amor de un enano es el trabajo. Un enano nunca es más feliz que cuando hay una causa por la que trabajar o luchar, algo en lo que pueda enfocarse con estoica obcecación durante semanas meses años o incluso décadas consecutivas. La tarea a la que se dedica un enano en un momento determinado recibe el nombre de FOCO. En realidad, la concentración de un enano en su foco se basa en su fisiología: ¡Aquellos que mueren antes de completar su foco viven sus otras vidas como banshees en los paramos persiguiendo sus trabajos no completados!.

Sol OscuroElfos
Las dunas y estepas de Athas son el hogar de miles de tribus de elfos nómadas. Aunque culturalmente cada tribu es distinta a la otra, los elfos que las componen siguen siendo una raza de corredores de largas piernas propensa al robo, a la guerra y a las incursiones.
Un elfo athasiano mide entre 2 y 2,20 metros de altura. Son esbeltos y delgados. Los Rasgos de sus rostros están profundamente tallados por los elementos. En general las tribus visten para sobrevivir en un entorno desértico. Incluso en un oasis o en la ciudad, tienden a preferir su atuendo nativo.
Todos los elfos se consideran hermanos dentro de su propia tribu. Pero consideran a todos los forasteros como enemigos potenciales, incluso otros elfos. Un elfo puede aceptar un forastero, pero la confianza se desarrollara con el tiempo. Individualmente, los elfos son rápidos seguros y extremadamente confiados en sí mismos. Un elfo esta acondicionado para correr con toda rapidez sobre terreno arenoso o rocoso, pueden correr hasta 80 Km diario. Los elfos no utilizan monturas personales, es deshonroso entre los elfos cabalgar un animal a menos que se halle muy herido o casi muerto.

Sol OscuroSemielfos
Un semielfo es en general alto, mide entre 1.8 y 2 metros, pero más abundante en carnes que su contrapartida elfo. Sus rasgos están claramente mas definidos que los de un humano pero basándonos solo en su aspecto pueden pasar por humano o elfo indistintamente.
La vida de un semielfo es en general dura debido a la intolerancia de los demás. Los elfos son especialmente intolerantes y a veces echan a las madres de los niños semielfos de sus campamentos, arrojándolas al desierto. Los humanos son mas tolerantes pero raras veces los aceptaran en su familia u hogar. Así que los semielfos siguen siendo forasteros en todos lados sin un pueblo o tierra a la que puedan llamar hogar. La intolerancia, sin embargo, dota a los semielfos de su principal atributo: La confianza en sí mismos. Debido a que nadie los acepta los semielfos desarrollan habilidades para sobrevivir a los rigores del desierto.

Sol OscuroSemigigantes
Un semigigante es un individuo enorme, que mide entre 3 y4 metros de alto y pesa alrededor de 800 Kg. Sus rasgos son humanos pero exagerados. Dicho en palabras sencillas, un semigigante obtiene su espectacular tamaño de su herencia de gigante, pero también hereda toda la torpeza de esa raza. Sus antecedentes humanos, sin embargo, le proporciona un interés hacia la comunicación y la cooperación, sin mencionar rasgos más reservados como la curiosidad, la voluntad de aprender y una tendencia general hacia la amabilidad.
No existe una cultura semigigante común a todos ellos. Al contrario Poseedores de una historia e inteligencia general insuficientes para tener su propia cultura, los semigigantes tienden a adoptar con rapidez las culturas de otras criaturas a quienes admiran o con quienes se asocian. Los semigigantes tienden a ser criaturas muy imitadoras, ansiosas de encajaren las nuevas situaciones a medida que se presentan.
Los semigigantes pueden cambiar rápidamente sus actitudes, adquiriendo nuevos valores para enfrentarce a nuevas situaciones. Para reflejar esto uno de los aspectos de alineación debe ser fijado durante la creación del personaje mientras que el otro permanece variable y debe ser escogido todos los días.

Sol OscuroHalflings
Un Halfling es un humanoide muy bajo que no suele medir mas de un metro de altura. Son muy musculosos y están proporcionados como los humanos, pero tienen rostros de hermosos y sabios niños los halfings pueden vivir hasta 120 años pero una vez llegada a la edad madura sus rasgos no cambian con los años. Pueden llegar a pesar entre 25y 30 Kg.
Los Halfling poseen una gran unidad racial, tienen un gran respeto por su raza como conjunto. Su cultura se preocupa del bienestar interno del individuo, su identidad y unidad espiritual con su raza y entorno. Su cultura no proporciona valores como avaricia, codicia, ansias de poder, así que los tesoros y las conquistas son innecesarios en la sociedad halfing. Los halflings son carnívoros y consideran a todos los animales como comida en potencia incluso a otras razas inteligentes como humanos, y semihumanos. Incluso se cuenta que algunos comen a su presa mientras esta todavía respira.

Sol OscuroHumanos
Siglos de magia abusiva no solo han dejado el paisaje lleno de cicatrices, sino que también han retorcido la esencia del ser humano. Muchos humanos pueden pasar por normales, mientras que otros muestran marcadas alteraciones en su apariencia. Sus rasgos pueden ser extraños: Una barbilla o una nariz largas, orejas puntiagudas, nada de pelo facial, manos y pies palmeados, etc.
Los humanos son los más versátiles de las razas y Pj de nivel alto pueden llegar a convertirse en los más poderosos de la campaña.

Sol OscuroMuls
Un mul es un cruce increíblemente vigoroso de humano y enano. Retienen la altura y la astucia de su parte humana, mas la resistencia y la fuerza bruta de su herencia enana. Normalmente los muls son el producto de los pozos de esclavos: Sus propietarios reconocen los valores de los muls como gladiadores y mano de obra, y así ordenan que nazcan tantos como sea posible. Los muls nacen estériles, no pueden perpetuar su raza.
Un mul adulto mide entre 1.80 y 2 metros de alto y pesa 120-150 kg. Tienen piel clara, que a veces tiende hacia una coloración cobriza. Su ascendencia enana les proporciona una estructura musculosa y una increíble constitución: por lo que pueden pasar días completos sin descansar realizando alguna actividad. Los muls poseen rasgos faciales duros. Son de apariencia inconfundiblemente humana, aunque tienen las orejas echadas hacia atrás y ligeramente puntiagudas. La mayoría de los mul ya sean femeninos o masculinos carecen totalmente de pelo o bello.
Nacidos para vivir esclavos, con el látigo del capataz ocupando el papel de padres y familia, los muls son propensos a una personalidad hosca y a reacciones violentas. Son desconfiados y muchos nunca buscan amigos ni compañeros. La mayoría sin embargo aprenden pronto en quienes confiar y en quienes no.

Sol OscuroThri-kreen
Los Thri-kreen, voluminosos hombres-insecto que miden mas de 2 metros de alto hasta los hombros, son la menos humana de las razas de PJ. Sus capacidades de supervivencia en las regiones más desoladas, convinadas con su intelecto y su astucia, han hecho de los guerreros mantas los indiscutidos amos de grandes extensiones de los paramos athasianos.
El Thri-kreen es una criatura de seis patas con un recio exoesqueleto color amarillo arena. Sus patas traseras son las más poderosas, y las usa para caminar, correr y saltar. Los cuatro miembros delanteros tienen cada uno una mano con tres dedos y un pulgar oponible. La cabeza de un Thri-kreen tiene dos grandes ojos, dos antenas, y unas mandíbulas pequeñas pero poderosas. Las mandíbulas funcionan lateralmente poseen varias pequeñas extensiones que agarran y manipulan la comida mientras la consumen.
Los Thri-kreen no necesitan dormir. Los personajes Thri-kreen pueden permanecer activos durante todo el día y la noche.
El grupo es la única unidad de organización entre los Thri-kreen, y generalmente se compone de 2-24 individuos. El grupo se halla siempre de caza, nunca esta ocioso..., no hay comunidades Thri-kreen permanentes. Los Thri-kreen son carnívoros y su grupo se halla constantemente de caza. Consideran a las demás razas como comida potencial pero no comerán seres inteligentes a menos que estén desesperados.
Los guerreros sienten una conocida predilección por la carne de elfo, lo cual mantiene a las dos razas en una inestable paz cuando se ven obligadas a cooperar.

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Profesiones de personajes jugadores


Sol OscuroCategoría Luchador
Hay tres categorías diferentes dentro del grupo de luchadores en Athas: guerrero, guardabosques y gladiador. Cada una se halla condicionada para un estilo particular de combate.
El guerrero es un luchador hábil, entrenado tanto para el combate individual como para las formaciones militares. Los personajes de este tipo son la base de cualquier fuerza militar organizada.
El guardabosque es un guerrero con experiencia en lugares salvajes, hábil en sobrevivir a los rigores de los oasis y las brutales extensiones de desierto entre ellos. Muchas tribus de esclavos son guardabosques.
El gladiador es un luchador especializado entrenado para combatir en la arena. Es hábil en el uso de muchas oscuras armas y técnicas de combate, incluidas aquellas peculiares a juegos de combate específicos y exhibiciones populares entre as masas.
Hay que señalar que no hay paladines en Athas: La idea de servir al bien y a la justicia por la simple recompensa de la fe y la paz interior se desvaneció del mundo yermo de Athas hace mucho tiempo.

Sol OscuroCategoría Hechicero
Un hechicero es capaz de capturar y dominar las energías mágicas. Sin embargo, en Athas, magia y ecosistema se hallan irrevocablemente ligados: Nadie, ni siquiera un hechicero, puede afectar una cosa sin afectar la otra.
Todos los hechiceros deben decidir al inicio de sus carreras si pretenden trabajar con la naturaleza o prescindiendo de ella. En Sol Oscuro, esto significa que un hechicero tiene que ser o bien profanador o preservador.
El profanador es un hechicero que activa tremendas energías mágicas sin preocuparse por sus efectos sobre el entorno. Con el lanzamiento de cada conjuro, un profanador destruye una porción del ecosistema del mundo, volviéndolo muerto y estéril. Los medios por los cuales un profanador aprende y utiliza la magia son comparativamente fáciles de dominar, de modo que avanza rápidamente. Un profanador puede ser un noble, un hombre libre o un esclavo.
El preservador intenta usar la magia en concierto con el entorno. Aprender como liberar esa magia es especialmente difícil, de modo que el avance del preservador eslento. Un preservador puede ser un hombre libre o un esclavo.

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