Clan DLAN
21 de Agosto de 2018
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Capítulo II.






NeverwereLa muerte de los Primeros Auratii

Al descubrir Épheli el estado en que había quedado su guarida, se sintió desconsolada. Todas sus armas habían sido melladas y corrompidas por el vicio de Lucio. Hasta su creación más preciada, los Auratii Orij y Mina habían sido despertados de su sueño primigenio, e invadidos por un deseo incontrolable de placer eran inútiles.
Épheli probó darles nueva forma, mas no pudo. Probó matarles, pero su corazón no permitía matarles. Al fin, decidió liberar su progenie a la suerte que el que nunca existió determinase. Y comenzó a formar unos nuevos enanos, a los que llamó Auratii Prima, y a los desterrados Auratii Omega. Los nuevos enanos, macho y hembra, fueron llamados Turik y Norah.
Los Omega Auratii llegaron al mundo de Malakian, al lugar que en un pricipio había sido determinado para ellos. Y el mismo Malakian, al encontrarlos indefensos, los tomó para sí y creó una nueva raza. Deformó a Orij y Mina dándoles forma aterradora. Aumentó su tamaño hasta que tocaron los cielos, recubrió sus cuerpos de pútridas escamas y creó largos y afilados colmillos. Puso la llama en sus ojos y el negro en su piel. Después de esto, murieron los enanos, porque habían nacido: Los Dragones Negros.

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NeverwereLas gemas de Crystal Heim

En sus tareas diarias, Épheli encontró enterradas en Landor, en el lugar del que surgió Malakian, unas gemas que brillaban más fuerte que la luz de las estrellas, con un resplandor mágico que inundaba su guarida. Se las entregó a Peren para que las examinara, mas ella no pudo adivinar su naturaleza, así que las piedras pasaron a poder de Origin para que dictara el cometido de las gemas.
Origin se puso en contacto con aquél que nunca existió, o mejor dicho él se puso en contacto con Origin, y le dijo, que cada una de aquellas piedras representaba un dios, y que cuando se colocaran en el lugar exacto tomarían poder.
Entonces, se dirigieron a Crystal Heim, y colocaron allí las doce piedras formando un círculo. Las piedras levitaron y empezaron a dar vueltas, entonces una de aquellas piedras, un diamante, se colocó en centro y comenzó a aumentar su tamaño.
La piedra del centro, un diamante que albergaba una luz rojiza y desprendía una luz anaranjada, representaba al dios Ser, el que nunca existió. Creador de todo y de nada, que existe y no existe, todo gira alrededor de un ente tan inestable, y allí quedó.
I alrededor de ser, piedras de todos los colores representando a los demás dioses. El dorado, para Origin; El blanco, para Níza; El gris, para Fenrise; El cristal, para Épheli; El violeta, para Peren; Azul celeste para Ebos; Azul marino para Auron; El verde, para Veredrim; El negro, para Lucio; El rubí, para Mónica; El granate, para Malakian.
Y como polvo, varias piedrecitas pequeñas se levantaron también, representando a los mortales, que giraban como los dioses alrededor de Ser. Aquel santurio fue vedado para todos, excepto para Origin, pues cualquiera podría destruir una de esas gemas, eliminando por siempre, la existencia y el recuerdo, de la víctima. En Crystal Heim Origin puede ver las vidas de todos los que habitan Nuncaexistió y preparar sus destinos para arreglar el mundo si alguna vez se saliese de su rumbo.

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NeverwereLa profeta Sirine

Estaba escrito que antes de nacer cualquier mortal, debieran ser engendrados los inmortales. Y así fue, como, de las inertes esculturas de piedra y barro donde estaban representados los hombres, la primera mujer engendró, antes de nacer, una pequeña niña, que los dioses al adoptarla llamaron Sirine.
La niña, al crecer, llegó a la etapa de la adolescencia y en ella se quedó. Y al quedarse en ese momento de su vida, demostró dotes de videncia aún más fuertes que las de Origin. Y esto es porque Sirine fue enviada directamente por el que no existe, pero mantiene un vínculo perpetuo con ella.
Tras la aparición de Crystal Heim, Sirine realizó su primera profecía. Profetizó la muerte de todos los dioses al cumplirse el destino del mundo, que todos perseguían. Por esta razón fue expulsada de Landor, y condenada a vagar por el mundo mortal lleno de monstruos como castigo, hasta que llegase el momento de nacer los hombres, donde le darían otra oportunidad.
Sirine rechazó llevar armas ni armaduras. Vestida únicamente con una túnica de cuero y su piel desnuda, se internó con orgullo en el reino de Malakian, y desapareció por quinientos seis años hasta que la condena le fue levantada.

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NeverwereEl Concilio de poder

Pocos años después del destierro de Sirine, comenzó entre los dioses un concilio que se extendió por diez lustros. En él se trató sobre el dar vida a los seres que cada uno había creado a su imagen y semejanza. Hasta que punto las creaciones debían parecerse a los creadores y, hasta que punto debían darles sangre divina.
Entonces tomó la iniciativa Origin, y dijo:
Debemos aprender de los errores que cometió nuestro creador haciéndonos a nosotros, porque si no cometeremos los mismos. Ya habéis visto lo que pasa cuando se entrega demasiado poder a alguien que no está preparado, como pasó a Malakian. O cómo si se entrega demasiado poco, se recibe la muerte como la recibió Mónica. Son nuestros hijos, pero no tienen que ser a nuestra imagen y semejanza. Tomemos como ejemplo a Ser, que, a pesar de haber salido todos nosotros de su inmortal mente, somos completamente diferentes.
Por lo tanto, yo creo, que en cuanto a la apariencia de nuestras creaciones debemos basarnos en lo que hay dentro de nosotros, no en lo que tenemos fuera. Y en cuanto al poder, sólo será poseido por aquél que sea merecedor de él. Aquel mortal que demuestre ser digno de nuestra atención, será dotado con un poco de nuestro poder, quizás llegando a poseerlo todo. Pero en cualquier caso, podremos elegir quién debe tener nuestro poder y quien no.
Terminado su discurso, cada uno de los dioses decidió reformar a sus creaciones y dejarlas dispuestas para ser liberadas. Se indicó la fecha, la hora y el lugar en que cada una de las creaciones tomaría vida. De las tres partes en que se había dividido Universia con el nacimiento de Malakian, se llamó al continente del norte, Ligeia, y en él habitarían los Ligeratii, futuros elfos; al continente del sur, Aurum, escogido por sus numerosas vetas para el nacimiento de los Auratii Prima; y el continente del este, Vena, el más grande, para que habitasen en él los hombres. Y por último, en el fondo del mar de las Sierpes se creó la ciudad de Atlantis, para que en ella habitasen los Aquratii.

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NeverwereLa Civilizacion Hundida.

Ebos y Auron, poniendose de acuerdo, engañaron a los dioses en la fecha de nacimiento de sus Aquratii, a fin de que tampoco las razas mortales la conociesen, y de este modo, los pusieron en secreto bajo las aguas, y sin que nadie más que ellos supiese de su existencia los hizo vivir en paz.
Gaën y Deva, así como sus hijos y los hijos de sus hijos, no tuvieron rivalidades entre ellos y su civilización se desarrolló perfectamente, creando un paraíso y un mundo de paz en Atlantis.
Los Aquratii son humanoides de piel azul verdosa, esta piel es lisa y resbaladiza y les permite nadar a gran velocidad. En las piernas, los antebrazos y la parte posterior de la cabeza tienen aletas extensibles con las que se impulsan. Las branquias se encuentran a ambos lasdos de la cabeza, aunque no siempre las usan, pues tambien tienen pulmones.
Se alimentan de todo tipo de peces y de algas. Sienten predilección por la carne de tiburon, que cazan gracias a una inteligencia muy desarrollada que se compensa con una fuerza relativamente baja. Inventos como el arpon y la red surgieron en Atlantis mucho antes que en el mundo exterior.
Los Aquratii acabaron hablando acuano, tanto por voz en las bolsas de aire como por signos cuando están sumergidos. Su pasatiempo preferido es la Gilcoronda, un juego a base de conchas y un tablero donde se demuestran a la vez la inteligencia y la percepcion.

Reglas de la Gilcoronda:
- Se juega en un tablero cuadriculado de 10x10 casillas. En el juego original este tablero es cuadrado, pero hay modalidades donde el tablero tiene formas extrañas. El tablero siempre tiene que tener 100 casillas
- Se juega con puntos. El límite se marca antes de comenzar y suele ser en concordancia con el tiempo que se va a jugar o el valor de la apuesta que se haya hecho. El mínimo de puntos son 201.
- Cada jugador tiene tres conchas, que obligatoriamente deben ser del mismo tamaño, color y apariencia. Todas las conchas del juego tienen que ser absolutamente idénticas. Confundir tus propias conchas con las de un contrincante supone una penalizacion de 50 puntos, lo que obliga al jugador a estar centrado en el juego.
- Las tres conchas se despliegan en el tablero lo más cerca posible del jugador pero dejando siempre una casilla libre de por medio entre una y otra.
- A cada turno, cada jugador puede mover sus tres conchas una casilla, siempre y cuando la concha no quede pegada a otra. El objetivo del juego es interponer una de tus conchas entre dos del oponente, recibiendo cada vez que hagas esto 10x(distancia en casillas hasta concha mas alejada) puntos.
- El oponente gana 1 punto cada final de turno por cada concha que quede pegada a una pared. (Esta regla es opcional).

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NeverwereLos Hijos de Niza

Niza, tras haber pensado bien cómo debía de ser la raza que enviase a la tierra, lo decidió y así lo hizo. Cortó su antebrazo izquierdo y creó los Ananatii, los medianos, o tambien llamados, los hobbits. Humanoides de pequeña estatura, el tamaño de su antebrazo, tranquilos y pacíficos, si luchan por la paz, sería con la palabra.
El hecho de dar poder a estas criaturas no sería un gran problema, pues no lo usarían. Hizo un macho y una hembra, se llamaron Hobgren y Verena. Pidió en el continente de los enanos un pequeño bosquecillo, pobre en vetas de minerales preciosos, donde los medianos podrían subsistir sin que los enanos, cuando llegasen, se percatasen de su presencia.
Los medianos más altos no llegan a sobrepasar los cuatro palmos, siendo los tres palmos y medio la estatura adecuada. Suelen tener poco pelo en el cuerpo, excepto en las plantas de los pies y en la cabeza. Sus rasgos son parecidos a los elfos, aunque un poco más rechonchos. Tienen los ojos estirados, aunque no tanto como los Ligeratii, las mujeres se aumentan estos rasgos artificialmente con pinzas de metal que se colocan detrás de la cabeza. Tienen las orejas más puntiagudas que los elfos pero sin llegar a ser tan largas.
Los medianos están hechos para la paz y la tranquilidad, por lo que están bastante rezagados. Lo único en lo que realmente ponen esfuerzo es en tallar una pipa, que cada hobbit talla durante su infancia para estrenarla a su madures.
Viven del bosque, de lo que él les da. No se molestan más que en dar paseos por el bosque y recolectar bayas y frutos secos. Aunque aprecian la caza, no son muy dados a correr más de diez segundos detrás de un animal, así que simplemente se resignan.
Su pasatiempo preferido es crear figuras con el humo de sus pipas. El resto del día se lo pasan o dando tranquilos paseos en los que recogen la cena o durmiendo debajo de algún arbol. Es por esto por lo que casi nadie se ha preocupado por ellos. Nadie ansía su territorio, y no constituyen ninguna amenaza. Son indefensos.
Aunque puestos a sacarles utilidad a los medianos, hay que contar que son una raza más antigua que los elfos, y la información transmitida oralmente es más fiable de lo que uno pueda imaginar. Además, son unos expertos en cuanto a bosques. En resumen, tienen información sobre muchas cosas.
Cadete: Ritual mediano de madurez:
Todo mediano que quiera ser considerado una persona adulta tiene que pasar esta prueba. La prueba se realiza una vez cada año y se reunen en ella todos los medianos que hayan cumplido dicha edad. En dicha prueba, el mediano deberá escoger esposa y aguantarla durante todo un año. Los dos tendrán que convivir internados en el bosque y no se podrán separar para nada. Si el mediano aguanta a su esposa y no huye y escapa del país, será considerado adulto.
Libro de Ley del Bosque Frondoso.
1-No Molestes
2- Si te Molestan, no nos molestes tú a nosotros, ¿vale?

Para llegar a la aldea de los medianos, o tienes que estar buscando otra cosa en el bosque, o tienes que haber estado allí. Es la protección que hizo Niza a sus elegidos. Que los dejen en paz

- La Belleza Élfica

Llegó el momento, y en Ligeia, los hijos póstumos de la diosa Mónica pusieron pie sobre la tierra. Finguld y Lorien recibhieron de Veredrim todo el conocimiento posible sobre mitología, y decidieron, a lo largo de toda su tierra, construir tres templos. Primero uyno a Veredrim, internado en el gigantesco bosque que se situaba en la parte central este de sus tierras. El segundo a Peren, lo construyeron en el este, en la parte más alejada. Y en el centro de la isla, en un valle circundado por bosque, montaña, y mar, se erigió el templo a la diosa Mónica, que, como los hijos de Lorién ya habían practicado su arquitectura en los dos templos anteriores, crearon la estructura de mayor belleza concebida por mortales manos.
Los elfos suelen ser bajos, pero también muy delgados. Ambos sexos dejan crecer sus cabellos indefinidamente. Sus extremidades son un poco más largas de lo normal, así como los dedos tienen tanto la yema como la uña afilada. Los rasgos faciales son alargados, estirados. Los ojos, la barbilla, los labios, la nariz y las orejas forman ángulos agudos. A pesar de todo esto, poseen una belleza interna que no se aprecia con el aspecto, es una belleza de esencia, el tributo de la diosa Mónica para la creacion de estos seres.
La raza élfica nació ya con un ansia incontrolable de belleza, y al no encontrarla en el mundo, pues la diosa está petrificada, decidieron crearla ellos mismos con su trabajo. No son muy dados a utilizar las manos en su artesanía, pero la magia, con la que son especialmente hábiles, regalo de la diosa Peren, suple esta falta ayudándoles ademas a cargar objetos con parte de su esencia fastuosa.
En la Faera, el ritual de madurez élfico, todo elfo varón debe crear un objeto, que la mayoría de las veces suele ser mágico. Este ritual se conserva como tradición durante toda la historia de los elfos, aunque en los últimos tiempos se toma con un poco más de libertad.
Pero no solo destacan los elfos en la creacion de objetos mágicos, tambien la pintura, la escritura, la arquitectura, la música y todas las artes. Su afan por crear cosas bellas se extiende a todos los campos, desde la guerra, fabricando armas y armaduras, hasta la navegacion, fabricando grandes barcos que navegan sin viento.
Siglos más tarde usarian estos objetos para comerciar con otros paises, pero en sus primeros años, los elfos sobrevivieron gracias a la agricultura, la caza y la pesca, formando tribus nómadas quie viajaban por toda Ligeia.
La Faera: Ritual élfico de madurez
Todo elfo recibe los honores y privilegios de la madurez dentro de su tribu, cuando termina la creación de un objeto a la vez mágico y bello, que debe ser aprobado por el miembro más antiguo de la estirpe. Para la creación no es necesario usar las manos, por esto, muchos elfos deciden aprender magia antes de comenzar, lo que les hace ir más rapido en la creacion de su obra, y les permite dotarlo de esencia, lo que hace casi seguro que cualquier miembro de la raza apruebe tal objeto. Las elfas, por su belleza, no tienen que participar en la Faera, aunque algunas, por puro orgullo, lo hacen. Las elfas son consideradas adultas al alcanzar cierta edad, sin importar que hayan terminado la creacion del objeto. Este ritual, una tradición conservada durante milenios por la raza élfica, hace que los asentamientos de esta raza estén bien equipados con objetos mágicos. Así, Armas, armaduras y cualquier tipo de objeto mágico y de gran calidad, abunda en el mundo.
La Odisa: Peregrinación elfa.
Es tradicion entre los elfos de mediana edad realizar en algún momento de su vida una peregrinación Por los tres templos que su raza creó. La trayectoria empieza en el Templo de Peren, de poca envergadura pero altos techos, con remaches de oro en cortinas de tela violeta donde refulge el símbolo de Peren bordado en Negro. La segunda parada es el templo de Veredrim, construido donde una vez estaba el centro del bosque Grotesque. El templo está al aire libre, en una gran plataforma de mármol. La plataforma está salpicada por bancos colocados ordenadamente orientados hacia el gigantesco roble que crece en el centro. Este roble sigue en pie desde el nacimiento de los elfos y nada ha podido dañarlo, pues está protegido con la magia del mismo dios. Y el último paso es el templo de Mónica, la diosa de la belleza. El templo es gigantesco, tanto que empequeñece al castillo que se construyó al lado milenios después de su construcción. En la fachada cuelgan esculturas en mármol de bellos ángeles que sostienen las banderas de terciopelo rojo donde está bordado con hilo áureo el símbolo de la diosa. En el interior, gigantescas lámparas de araña, candelabros, esculturas y pinturas de la manufactura élfica más perfecta adornan una estancia ya de por sí bella al estar rodeada de rubíes, amatistas, esmeraldas, jades y más rubíes. Los asientos son de madera de roble, y el altar de las ofrendas está construido con el jade más puro. En la pared del fondo, pegada al muro, se encuentra una representacion a tamaño enorme de la espada que todavía se encuentra clavada en el templo de la diosa. Dice la leyenda que el elfo, al completar este viaje, adquiere el conocimiento sobre la belleza y la perfección de las formas que descubrieron los antiguos, y puede, sin problema, dedicar su vida a devolver al mundo la belleza que perdió con la petrificación de la diosa, a través del respeto a la naturaleza y el uso de la magia.

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NeverwereLa Furia Enana.

Aun antes de que Finguld comenzase la construcción del primer templo, ya nacieron los Auratii, llamados comunmente enanos. Épheli los hizo tocar tierra en las montañas de la Barba, cerca de la cordillera de Genji, donde se encuentra la Caverna de las Llamas. Allí, junto al calor de la fragua, les enseñó el arte de fabricar hachas.
Los enanos son eso, enanos. Raramente sobrepasan el metro y medio de altura, y pocas veces llegan a él. Sus cuerpos son realmente robustos y sus espaldas anchas. Sus rasgos faciales los hacen parecer hoscos a primera vista, tienen la nariz grande y redonda, los ojos hundidos, los labios gruesos, las cejas, la barba, y todo el pelo del cuerpo en exceso y
Turik y Norah tuvieron progenie en pocos años, y estos a su vez también procrearon rápido. Esto hizo que la raza enana se multiplicase en menos de tres siglos lo suficiente como para crear una tribu. Durante cierto tiempo los enanos tendieron a ser sedentarios. En la caverna de las llamas cada miembro de la familia trabajaba dia y noche creando armas cada vez más poderosas que dedicaban a la caza, de la que subsistían en aquellas áridas montañas.
Pero cierto día, se dio a ver, al menos para la perspectiva de los demás dioses, que la elección de Épheli sobre las tierras no había sido la correcta. Hordas de orcos arrasaron lo poco que había en las tierras de los enanos. Destrozaron sus casas, aprisionaron a sus mujeres, mataron a sus niños, y se quedaron a dormir allí.
Los orcos son grandes y robustos, con la piel de un color verde moco. Las facciones de su cara son horrendas. Los ojos grandes y saltones, la nariz casi inexistente, se reduce a dos orificios, y la boca, casi sin labios, deja ver unos colmillos inferiores más desarrollados que los superiores. Pero hay un rasgo de ellos, que, al haber sido creados por el dios de la locura, no pueden evitar. Están locos. Actúan irracionalmente, aunque a veces en masa, nunca piensan sino que se lanzan a cumplir la primera idea que encuentran en su vacia cabeza.
Los enanos, al llegar y ver el estropicio, y a los culpables durmiendo sobre las ruinas de sus casas, no pensaron, empuñaron armas y lanzaron gritos de guerra que todavía suenan por algunos recodos de aquellas montañas. Despertaron a los orcos que, armados tristemente con lanzas y hachas de palo y piedra, tampoco tuvieron mucha resistencia que ofrecer.
Así descubrieron los enanos las hordas del caos de Malakian, y su diosa los instruyó en la misión para la que habían sido creados. Al haber recibido ya un ataque, aunque sabían que los orcos raramente volverían si no era por azar, decidieron recoger los pocos bártulos que quedaban enteros y emprender un viaje sin retorno por toda la tierra que les había sido dada.
Con esto, los enanos se hicieron nómadas, y de la tribu principal fueron surgiendo otras, y al final, si no hubiese sido por las bajas causadas en la lucha contra el caos, habría faltado espacio para tanto enano. Hay historias sobre héroes enanos en estos tiempos, pero solo uno merece mención, y ya sabréis de él más adelante.

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NeverwereEl Reino de los Hombres

Los últimos en nacer fueron los hombres, que se retrasaron más de lo previsto. Origin no pensaba que fuesen tal y como el que NuncaExistió deseaba, y creyó que tenía que hacer un cambio en ellos antes de darles vida. A cambio de otro mejor, el cambio fue de dotarles de la curiosidad que no poseían las otras razas, una curiosidad que los haría investigar más a fondo en cualquier campo. Una sed de conocimiento que les haría buenos favores.
Aquel día Origin los hizo salir de una burbuja de la tierra. Eran más altos que cualquiera de las otras razas. Su piel era morena, y el vello recubría gran parte de sus cuerpos. Se les veía musculosos, pero no rivalizarían con los enanos. Se les veía hábiles con sus manos, pero nunca llegarían a la pericia de los elfos. Se veía inteligencia en su mirada, pero no superarían a los Aquratii con ella. ¿Qué tenían entonces estos seres, para ser la mano derecha de los dioses?¿Qué terrible arma esconderían bajo su débil fachada?
Los humanos se extendieron por el continente de Vena en tribus nómadas, que se dedicaban tanto a la caza, como a la pesca, la agricultura, o el comercio entre ellos mismos. No se civilizaron en menos tiempo que lo habían hecho los Aquratii, pero aun así fue sorprendente la continuidad de los progresos de esta raza.
Caín y Morag tuvieron trece hijos: Ernest, un atractivo varón; Cyntia, una joven maga; Kin, un artista; Gloria, humilde y poderosa hechicera; Uther, un místico profeta;Tilke, un vago soñador; Ginebra, dama de hermosa e inquietante belleza; Amnos, valeroso y honorable guerrero; Montealbo, juez recto y severo; Thazud, servidor del mal; Tyr, servidor del bien; Elanois, agilísima ladrona, y Matrox, mercenario a cualquier precio.
Estos trece hijos formaron trece tribus que se separaron a la muerte de Caín dispersándose por todo el continente y viviendo nómadas. Morag, junto con Matrox, se estableció en la península azul y permanecieron allí sedentarios viviendo del cultivo de las buenas tierras. Llamaron al asentamiento “Lauvé”, porque sería el refugio de todos los hijos de la primera madre.
Las Dotes Humanas
Los humanos poseen una capacidad de aprendizaje sorprendente, mayor incluso que la de algunas razas que los superan en inteligencia. Es esta capacidad de aprendizaje lo que hace que su civilización avance de forma tan continua. Los humanos necesitan la mitad de días que cualquier otra de persona de raza diferente para aprender el oficio que deseen. Lo mismo sucede con las clases aventureras. De esta forma, como el tiempo de instrucción está fijado, los humanos lo pueden gastar en progresar aún más en su oficio o en su clase. Así, los humanos pueden gastar más tiempo en realizar progresos dentro de un campo. Las demás razas no pueden. Por eso son los humanos tan importantes.



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NeverwereLas Tierras Más Allá del Horizonte

Cuentan las historias de los bardos, transmitidas desde aquella época, que Thazud, décimo hijo de Caín y servidor del mal, encontrándose un día en la costa este del Cabo Falo, vio una luz en el horizonte, más allá del mar del Sol.
El caballero oscuro no aguantaba la presencia de sus hermanos: Thazud se creía el favorito de su padre y pensaba que sería heredero del puesto de jefe de la tribu, por tanto temía que alguno de sus hermanos le deslizase veneno en la comida, o clavase una daga en su espalda mientras dormía.
Decidió emprender el viaje, ir en busca de la luz, y así librarse de la amenaza de sus hermanos. Reunió un puñado de gente que le era fiel, anunció su partida a Caín, y desapareció en las montañas.
No se sabe si cruzó el mar o no, ni tampoco cómo lo hizo. La última vez que se lo vió seguía el curso descendente del río Fatem. Thazud se perdió y nunca más apareció.

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NeverwereEl Castigo del Caballero Oscuro

Cuando sus tierras se secaban, oraba a Ebos. Cuando quería impresionar a sus allegados, pedía a Peren que le enseñase algún conjuro al instante. Cuando probaba la carne de su esposa, se consagraba a Lucio para obtener más placer. Thazud era clérigo de todos los dioses, y de ninguno.
Esta actitud enfurecía a todo el panteón, pues llegaba a parecer que los dioses eran las marionetas que aquel mortal, que con buenas palabras se ganaba favores divinos. Quizas por eso, cuando al encontrarse frente al mar, rezó a Auron, señor de la Tempestad, les dejase caminar sobre las embravecidas aguas, recibió la visita de todos los dioses, que le obligaron a jurar fidelidad a uno solo de ellos.
Si en aquel momento hubiese elegido a Auron, todos los que le habían seguido habrían quedado contentos, pues Auron les habría dejado cruzar las aguas. Pero entonces Thazud no sentiría más el placer que le daba Lucio, ni el poder que le otorgaba Peren, ni la sabiduría que le daba Origin.
Era una decisión difícil, pero fue otro quien decidió por él. Malakian, usando el cuerpo de aquel mortal sin que los dioses se enteraran, pronunció su propio nombre:
Malakian.
A nadie le extrañó esta respuesta, pues se conocían las tendencias viles del mortal, pero aun así sorprendió. Malakian, el único dios odiado por los demás dioses, al único que no se le permitía el acceso a Landor. La elección enfureció a los presentes.
Thazud recibió su castigo allí mismo, pues todos los que le habían seguido, se lanzaron hacia él con hoces y guadañas y lo partieron en mil pedazos. Pero los dioses también tenían un castigo para ellos. Por haber seguido a aquel sabiendo que era malvado y luego por haberle matado presas de la rabia. ¿Habían ido con él en busca de libertad? ¡Pues opresión sería lo que tendrían!
Aquel pueblo fue encerrado en una bola de cristal de gran tamaño, pero aun así limitado. Todos ellos serían obligados a vivir entre aquellas paredes de las que nunca saldrían. A orillas de la desembocadura del río Fatem, el pueblo aún persiste, atrapado en el tiempo ajenos a cualquier avance de la ciencia y la magia. Se hacen llamar a sí mismo los “Uthii”, que significa Los Sin Nombre, los marginados, los olvidados.

Y con ellos termina la segunda edad del mundo, pues ya los nacimientos habían terminado, y comienza la tercera era, la Era de Las Transformaciones, donde tanto dioses como hombres cambian el mundo ya creado a su antojo, y se cuentan algunas de las más grandes historias que vuestros oídos escucharán en bastante tiempo.


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2003 - The Exorcist