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Historia de la Dragonlance.

Dioses de Krynn.
Sumo Dios, Padre/Madre de Todo
Las canciones de la creación hablan del Uno, el Sumo Dios, que vino del más allá. El Sumo Dios vino cuando todo estaba vacío, cuando no había ni Krynn ni ningún sol, luna o estrella. Entonces fue cuando el Sumo Dios cruzó una puerta desde distantes mundos. Hallándose solo en este nuevo lugar, el Sumo Dios decidió crear otros dioses más débiles. Acerca de cómo fueron creados esos dioses no hay nada seguro. Algunas canciones relatan que el Sumo Dios abrió una puerta en su corazón para dejar salir los dioses del más allá. Otros dicen que el Sumo Dios trajo con él otros dioses más toscos y los modeló como un hombre talla un palo de madera. Otros aun afirman que los dioses brotaron de las pasiones del Sumo Dios: amor, odio, alegría, miedo, satisfacción, rabia, y así. Todas las historias están de acuerdo, sin embargo, en que el Sumo Dios es madre y padre de todos los otros dioses.
En la Universidad de Palanthus, traducciones de los recientemente descubiertos Discos de Mishakal indican que el Sumo Dios fue el arquitecto jefe de Krynn. Mirando al vacío, el Sumo Dios tuvo una visión de un mundo justo y hermoso, no un mundo totalmente bueno, pero un mundo hermoso de todos modos. Entonces, reuniendo a los demás dioses, el Sumo Dios los puso a trabajar en la tarea de formar todas las cosas. Reorx forjó la enorme esfera girante, mientras los otros dioses modelaban las maravillosas complejidades del mundo, todo ello de acuerdo con el plan del Sumo Dios. Una vez completado el mundo, el Sumo Dios estaba cansado. Retirándose de Krynn, el Sumo Dios dejó la creación a cargo de otros tres dioses: Paladine del Bien, Takhisis del Mal y Gilean de la Neutralidad. En la actualidad el Sumo Dios se limita a observar esos tres pilares de la creación, contento con permanecer retirado.
La mayoría de las historias están de acuerdo en que el Padre/Madre de Todo existe y contempla los acontecimientos de Krynn, pero pocos mortales, si hay alguno, adoran a este distante y silencioso creador.
Algunos teólogos creen que los propios dioses rinden homenaje al Padre/Madre de Todo. Abundan nuevas historias y leyendas relativas a la naturaleza y destino del Sumo Dios, a medida que la gente de Krynn se vuelve de nuevo a las cosas invisibles.
Dioses del Bien
Paladine, el Lord del Dragón
Paladine es Padre del Bien y Maestro de la ley. Habla por los dioses del Bien, y los acaudilla no mediante la restricción sino por el ejemplo y el ánimo. Paladine defiende las leyes del Bien, y ayuda a la legalidad y a la abjuración del Mal.
Durante la Era de los Sueños, Paladine condujo a los dioses en la creación. Antes de que se hiciera nada, Paladine y Takhisis infundieron a la furia cruda del caos forma y finalidad. Así crearon las primeras cosas materiales, los dragones. Takhisis, celosa de que las primeras creaciones no fueran enteramente suyas, corrompió a los dragones cromáticos para hacerlos malvados. Paladine reemplazó sus hijos caídos con los dragones buenos metálicos, pero el acto corruptor de Takhisis inició la grieta entre el Bien y el Mal.
Luego Takhisis intentó dominar a los recién creados espíritus-estrella. La grieta se amplió a un cañón. Paladine, en justa furia, desencadenó la Guerra de Todos los Santos contra los dioses del Mal. la guerra terminó con ambos bandos heridos, pero el campo de batalla, Krynn, quedó destruido casi por completo. Paladine, entristecido por la devastación, juró no volver a hacer nunca más la guerra sobre el mundo.
Y así, Paladine aprendió la necesidad de ser sutil en este conflicto con los dioses del Mal. Trabajando a través de sus adoradores antes que en persona, Paladine pudo traer un lento cambio sin poner en peligro la débil materia de la creación. Paladine aconsejó a los otros dioses del Bien que hicieran lo mismo, y eso hacen.
En una de las horas más oscuras de la historia, sin embargo, cuando Takhisis gravitaba sobre el mundo como una plaga ineludible, Paladine se dio cuenta de que necesitaba un arma más poderosa en la lucha por el Bien. Uniéndose a sus hijos Kiri-Jolith - dios de la guerra, la gloria, el honor y el deber- y Habbakuk -dios de la armonía y la naturaleza-, Paladine creó los Caballeros de Solamnia. Éstos eligieron al héroe humano de la libertad, Vinas Solamnus, para establecer la orden de caballería, basándose en los ideales de verdad, justicia y honor. Los Caballeros de Solamnia demostraron ser un arma lo suficientemente buena como para desbaratar los planes del Mal durante más de un milenio. Luego, en los prolegómenos de la Tercera Guerra de los Dragones, Paladine afiló el borde de su arma revelando el secreto de la lanza de Dragón.
Muchas leyendas sugieren que Huma, el héroe de la Lanza de Dragón que consiguió extraer un juramento de la propia Reina de la Oscuridad en persona, era el avatar de Paladine. Esto es falso. Huma era realmente un mortal, que actuaba quizá bajo guía divina, pero seguía siendo un mortal. Debido a que el sacrificio que cambió la historia de este simple hombre es difícil de aceptar, muchos prefieren considerarlo divino antes que aspirar a este dorado ejemplo.
Hoy en día, Paladine es honrado por todas las órdenes de los Caballeros de Solamnia. Es el patrón de la Orden de la Rosa.
La constelación de Paladine protege la constelación de Gilean (el Libro del Conocimiento). Según la tradición, la constelación de Paladine ocupa su posición debido a que la verdad y el conocimiento son armas esenciales para combatir el Mal. Durante la Guerra de la lanza, las constelaciones de Paladine y Takhisis desaparecieron ambas de los cielos, una advertencia a la gente de Krynn. Una vez la Reina Oscura fue derrotada y expulsada, las constelaciones regresaron a sus correspondientes posiciones en los cielos.
En el Cataclismo, Paladine y su orden, desilusionados por la gente arrogante y ligados por los conjuros del rey sacerdote, cesaron su intervención en el mundo. A lo largo de 60 días, permitieron que el Mal cabalgara sin control por el mundo. Durante este tiempo, las lágrimas de Paladine resplandecieron brillantes en el cielo nocturno.
Desde entonces, Paladine ha vuelto su mano al agotador e incesante trabajo de guiar a los inconstantes mortales. Paladine gobierna desde el Domo de la Creación, que rodea los cielos. Esas tierras etéreas son infinitas y hermosas.
Mishakal, Mano Curadora
Entre la mayoría de la gente buena de Krynn, Mishakal es adorada como la "Curadora". En los días pre-Cataclismo, era la más reverenciada de los dioses dispensadores, con muchos templos que enseñaban el arte de curar. Casi cada comunidad en Ansalón tenía un sacerdote de Mishakal para atender la salud de la población y, en días recientes, el nuevo clero de Mishakal está trabajando para renovar esta costumbre.
Antes del Cataclismo, Mishakal era conocida primariamente como la "Curadora", pero en la Guerra de la lanza ganó otros apelativos: "Traedora de Luz", "Portadora de Luz" y "Quen Illumini". Esos nombres reflejan el hecho de que fue Mishakal quien reveló los auténticos dioses a un mundo en la oscuridad. Los legendarios Discos de Mishakal, un conjunto de discos de platino grabados con el conocimiento de los dioses buenos, llevó esta revelación en forma tangible al pueblo de Krynn. Desde entonces, su sacerdocio ha crecido comprensiblemente.
Mishakal es la esposa y consejera de Paladine. La pareja tiene dos hijos gemelos, Habbakuk y Kiri Jolith, así como un tercero y más joven llamado Solinari.
Mishakal, como Paladine, se manifestó durante la Guerra de la Lanza. Desea sólo curar las tierras heridas y reclutar sacerdotes compasivos para convertirlos en nuevos sanadores. Esas actividades pusieron a Mishakal y sus seguidores en directo conflicto con Morgion y sus fieles. Mishakal desea devolver a su sacerdocio su gloria pre-Cataclismo, cuando cada asentamiento tenía un sacerdote de Mishakal.
Majere, Maestro de la Mente
Majere es el dios de la organización, la industria y el control, así como de la meditación, la fe y los sueños. Majere crea e inspira las artes marciales y todas las disciplinas que conducen a una honesta confrontación con uno mismo. Los adoradores de Majere buscan vidas sencillas, desprovistas de trampas lujosas pero llenas con meditación, autodisciplina y profundos pensamientos.
Majere trabajó mano a mano con Paladine en la creación y población de Krynn. Según algunos eruditos, la mejor creación de Majere son los insectos de Krynn, que emulan la discreta gracia, introspectiva complejidad e incesante industria del tranquilo dios. Como dijo en una ocasión Astinus: "Cada uno de los insectos de Majere es una elegante complejidad de patas y armadura que ninguna máquina gnómica podrá jamás igualar".
Majere es el amigo de Paladine, y no se halla "en competencia" con él. Tan sólo busca vivir una vida sencilla de lealtad, fe y piedad. Desea seguidores que hagan lo mismo.
Kiri Jolith, Espada de Justicia
Kiri Jolith es el dios de la gloria, del honor, la obediencia, la justicia y la guerra con un fin justo. Paladines y guerreros que abrazan el Bien reverencian a Kiri Jolith. Su constelación amenaza a la Reina de la Oscuridad en el cielo nocturno.
Kiri Jolith es el hijo mayor de Paladine y Mishakal, aunque precedió a su hermano gemelo Habbakuk por unos simples momentos. Los gemelos y Paladine se aparecieron ante Vinas Solamnus y le inspiraron formar los Caballeros de Solamnia. Éste lo hizo, creando una orden para seguir las enseñanzas de cada uno de los tres dioses. Kiri Jolith es el patrón de la Orden de la Espada.
Kiri Jolith, hijo de Paladine, es mucho más agresivo que su padre. Como dios de la guerra del Bien, busca reconstruir la base de su poder para contrarrestar futuras amenazas de la Reina Oscura. Ve a los draconianos y a los dragones cromáticos como terribles amenazas. Kiri Jolith recluta activamente para los Caballeros de Solamnia, buscando guerreros con valor, heroísmo, auto-sacrificio y obediencia. Los sacerdotes de Kiri Jolith persiguen el Mal y lanzan agresivamente la batalla contra él.
Habbakuk, Rey Pescador
Habbakuk creó y gobierna todas las criaturas de tierra firme y del mar. Guardabosques y marineros lo reverencian especialmente. Hizo las criaturas a su imagen, y él es tan feral y despiadado como ellas. De todos modos, en el furioso ciclo de predador y presa reside una armonía natural que también encarna a Habbakuk. Así, es tan fiero como un león cuando se enfrenta con el Mal, y tan inocente como un cervatillo cuando trata con el Bien. No es necesario decir que Habbakuk es tan temido como amado. Puesto que representa el eterno ciclo de la naturaleza, Habbakuk se ha convertido en un símbolo de la vida eterna más allá del mundo.
Hijo de Paladine y de Mishakal, Habbakuk es el hermano menor de Kiri Jolith. Junto con su hermano y su padre, Habbakuk estableció los Caballeros de Solamnia, creando la Orden de la Corona.
Habbakuk, como hijo de Paladine y hermano gemelo de Kiri Jolith, desea curar las cicatrices de Ansalón, e intenta invertir el daño causado durante la Guerra de la lanza. Habbakuk busca específicamente reclamar el hogar Silvanesti. Con este fin, trabaja con los dioses neutrales de la naturaleza.
Puesto que Habbakuk fundó los Caballeros de la Corona, sus búsquedas ayudan a menudo a la naturaleza. Además, Habbakuk trabaja para mantener a raya a la maligna Reina Marina Zeboim.
Branchala, canción de Vida
El Rey Bardo Branchala es el dios de la música. Compañero de Habbakuk desde el inicio del tiempo, Branchala imbuyó a las primeras criaturas de Krynn con la lírica y la indomada melodía de su alma inmortal.
La música de Branchala es la canción de todas las almas vivas. Sus melodías evocan una innegable pasión en todos los oyentes. la música de Branchala mora hasta cierta extensión en cada criatura de Krynn. Algunos incluso dicen que todos los corazones laten al compás de las misteriosas melodías. Elfos y kender consideran a Branchala el más alto de los dioses.
Branchala busca cantantes y narradores de historias para que difundan la noticia de las victorias conseguidas por los Héroes de la lanza. Branchala espera reparar los espíritus heridos de la gente de Ansalón, animándola a reconstruir su mundo. Todavía queda mucho por hacer.
Solinari, Mano Poderosa
Solinari, tercer hijo de Paladine y Mishakal, es el dios de la magia buena. Solinari ama profundamente a Krynn y le ha concedido su magia buena para que custodie la tierra. Estableció la orden de la Túnica Blanca para administrar la magia buena.
Como los demás dioses de la magia, Solinari decidió permanecer cerca de Krynn, residiendo en el plano Etéreo cerca de su símbolo, la luna de plata. Ya no tiene un plano natal.
La pasión de Solinari por la magia permanece sin disminuir con el paso del tiempo. Ahora busca traer un gran flujo de magos de valía a la Túnica Blanca. Trabaja con Lunitari para fortalecer la presencia de la magia en Ansalón. Los seguidores de Solinari buscan bibliotecas perdidas, bóvedas con tesoros y cualquier ruina que pueda contener libros de conjuros u objetos mágicos.
Dioses del Mal
Takhisis, Reina de la Oscuridad
Ni siquiera los locos o los niños pronuncian el nombre de Takhisis a la ligera. Su nombre evoca oscuridad, destrucción y muerte. Envuelta en sombras y odio, sólo desea la dominación y la esclavización de Krynn y su gente.
En la Era de los Sueños, Takhisis era la compañera y consorte de Paladine. Los dos dioses eran iguales en todos los aspectos. Pero cuando forjaron los primeros seres de la creación, los dragones construidos del caos, Takhisis se sintió celosa. Deseó ser el único primer creador; deseó que las primeras criaturas llevaran su sello. Y maquinó una forma de conseguirlo. La naciente Reina Oscura corrompió los dragones, drenó la nobleza de su sangre e instaló en su lugar salvaje furia. Paladine se sintió profundamente agraviado, un pesar que complació a su amante. Con la perversión de esas primeras creaciones, Takhisis dividió para siempre las familias de dioses.
Abandonó a Paladine y se unió a Sargonnas, dios de la furia y la venganza. Tuvieron dos descendientes: Nuitari, dios de la magia negra, y Zeboim, diosa del mar y las tormentas. La pasión entre Takhisis y Sargonnas ha sido intensa y volátil, y ha vacilado entre la lujuria insaciable y el rencoroso odio. Takhisis dio a luz otro hijo, Artha, semidiosa de la lujuria y la codicia desatadas. Aunque originalmente se creyó que era fruto de una relación pasajera con Chemosh, Artha era en realidad hija de Hiddukel enmascarado como Chemosh.
Pero tales alianzas no distrajeron a Takhisis de su meta definitiva: la dominación. A continuación dirigió su atención a los espíritus estrella, y deseó convertirlos en peones para las mortíferas guerras que planeaba contra los otros dioses. Al descubrir sus planes, los otros dioses se negaron. El resultado fue la Guerra de Todos los Santos. La guerra terminó en unas tablas y Takhisis, furiosa de no poder apoderarse de los espíritus estrella, derramó sobre ellos la debilidad, la enfermedad y la muerte.
No ha pasado ni un solo momento ociosa desde entonces. Todas tres Guerras de los Dragones empezaron como consecuencia de sus maniobras para conseguir el poder. Entre esas guerras, derramó incontables plagas e insensatas matanzas. Seguramente hubieran caído peores catástrofes sobre el mundo si Huma no hubiera usado la DragonLance. Alejar a Takhisis de Krynn y exiliarla a los Nueve Infiernos. Junto con ella, los dragones, tanto malvados como buenos, se hundieron profundamente en el suelo y durmieron. Pronto vivieron sólo en las historias y leyendas.
La Reina de la Oscuridad edificó su hogar en Avernus, la primera capa de los Reinos Infernales. Su dominio era Abthalom, las Extensiones Inferiores. Durante su reinado, Abthalom estuvo en un estado de constante flujo, reflejando los tempestuosos humores de su ama. Mientras aguardaba una posibilidad de escapar, torturaba los espíritus de la gente muerta consignados a vivir en los Nueve Infiernos a causa de su maldad.
Finalmente, el orgullo del rey sacerdote proporcionó a Takhisis un medio de escapar. Usando la vanidad del rey sacerdote como las cuerdas de una marioneta, gobernó Istar a través de él. Durante un glorioso y horrible siglo, Takhisis extendió su poder desde Istar hasta las cuatro esquinas de Ansalón. Finalmente, los demás dioses no pudieron soportarlo más. Así llegó el Cataclismo.
El Cataclismo casi destruyó Ansalón y todo Krynn, un resultado que a Takhisis le importaba poco. Peor aún, en realidad se benefició del Cataclismo. Cuando cayó la montaña, arrastró el Templo del rey sacerdote hacia abajo, hasta las Extensiones Inferiores. Entonces, usando la conexión innata del Templo con Krynn, Takhisis forjó una puerta de regreso a Krynn. Al regresar, anuló la expulsión de Huma.
Desde entonces, los ejércitos del Mal de Takhisis se han ido amasando, y sus retorcidos planes no han dejado de avanzar. En la actualidad es adorada por los Altos Señores de los Dragones, los ogros, las razas goblins, los ejércitos draconianos y algunos humanos despreciables.
Sargonnas, Venganza Oscura
Poco se sabe del consorte de Takhisis. Quizá la Reina de la Oscuridad arroje sombras intencionales sobre él. Así, Takhisis lo mantiene oscuro, poco adorado y no amenazador. O quizás el propio Sargonnas haya tejido a su alrededor la oscuridad. Es el meditabundo y a veces explosivo dios de la venganza, la rabia, los desiertos y los volcanes. Sargonnas encarna la pasión destructiva del fuego. Su mayor aliado, Takhisis, es también su mayor enemigo, y rutinariamente hace planes a favor y en contra de su Reina.
Sargonnas, el consorte de Takhisis, se siente furioso por la infidelidad de la Reina Oscura. Ha empezado a filtrar planes de Takhisis que interesan a las potencias neutrales y buenas. También envía a sus seguidores a destruir templos de otros dioses malvados y chantajear a los sacerdotes para que sigan a Sargonnas. El objetivo final de Sargonnas es la ascendencia por encima de su consorte.
Morgion, Viento Negro
Morgion, rey de la enfermedad y de la descomposición, rechaza la compañía de los otros dioses y no discute sus planes con ellos. Morgion medita a solas en una torre de bronce al borde del Abismo, manteniendo sus pensamientos en secreto de todos excepto de sus esbirros leales. Aquellos lo bastante desafortunados como para encontrarse con este repulsivo dios ven un semipodrido cadáver humanoide ni masculino ni femenino cubierto con una cabeza de macho cabrío. El secreto es el modo de actuar de Morgion, con una desconfianza que rivaliza la de Sargonnas.
Morgion se esfuerza por difundir las epidemias y la enfermedad en la estela de la Guerra de la lanza. Sabotea activamente los intentos de los sacerdotes de Mishakal siempre que le es posible. Para esta tarea necesita más sacerdotes, y los busca diligentemente entre los enanos oscuros y las otras criaturas subterráneas.
Chemosh, Lord de la Muerte
En la Era de los Sueños, Chemosh, lord de los muertos vivientes, fue atraído por Takhisis a Krynn. Necesitaba un lugarteniente para que acaudillara las legiones de muertos.
Como señor de la falsa redención, Chemosh ofrece "vida eterna": los receptores gastan la inmortalidad en un cuerpo muerto viviente y eternamente corrupto. Chemosh raras veces explica esto cuando hace un pacto con los muertos vivientes malvados. Antes de que puedan reconsiderar las cosas, se hallan convertidos en esbirros de Chemosh.
Chemosh trabaja muy íntimamente con Takhisis para reclutar líderes muertos vivientes para sus ejércitos en Ansalón. Además, Chemosh incita a los reclutas con falsas promesas de inmortalidad. Busca corromper los héroes potenciales del Bien.
Zeboim, Mar Tenebroso
Zeboim la Reina del Mar es la impetuosa y volátil hija de la Reina Oscura y Sargonnas. Su impredecible temperamento la convierte en un peligroso enemigo y un amigo letal.
Como creadora del mar, las tormentas y el clima, Zeboim recibe peticiones y sacrificios de los hombres de mar que desean buen tiempo y un viaje seguro. Aunque algunos consiguen eludir su furia, otros que la disgustan a causa de algún desliz real o imaginario nunca vuelven a ver el puerto.
Los enanos no saben nada de Zeboim. Para devolverles su ignorancia, Zeboim se deleita haciendo caer a los enanos de los botes y contemplando como sus cuerpos de pesados huesos se hunden hasta el fondo.
Zeboim nunca ha tenido muchos sacerdotes. Le importa poco cambiar este hecho. Guerrea contra Habbakuk, dios de la vida marina, por el control de los mares. El control de Habbakuk más allá de los mares la vuelve loca de rabia. En consecuencia, Zeboim ofrece recompensas de clima extremadamente favorable a cualquiera que mate a los seguidores de Habbakuk y persiga hasta la extinción a su gente en el mar. Recluta a las razas acuáticas malvadas y a las razas costeras malvadas. Proporciona a sus seguidores la enorme riqueza de las naves perdidas cargadas de tesoros.
Hiddukel, Príncipe de las Mentiras
Hiddukel, dios de las riquezas mal conseguidas y los tratos, es el dios patrón de los hombres de negocios malvados y los mercaderes deshonestos. Astuto negociador, Hiddukel comercia con almas vivas. Algunos dicen que Hiddukel puede incluso negociar con Takhisis y salir adelante.
Hiddukel controla toda la riqueza mal conseguida, y la utiliza para corromper a la vez a los hombres honestos y a los codiciosos. Codicia y malicia impulsan todas sus transacciones. Uno de sus tratos dio como resultado la creación de la Piedra Gris, un artefacto que se desencadenó sobre Krynn.
En el caos económico después de la Guerra de la lanza, Hiddukel trabaja para conseguir una buena presa sobre las economías nacionales. Se opone directamente a Shinare y, en menor extensión, a Reorx. Hiddukel ofrece grandes recompensas a sus seguidores por destruir a los sacerdotes y templos de Shinare. Hiddukel, puesto que no es un gran luchador, teme a Reorx y no se arriesgará a irritarle.
Nuitari, Devorador Oscuro
Nuitari, dios de la magia negra, obtuvo su naturaleza malvada de sus padres, Takhisis y Sargonnas. Como los demás dioses de la magia, Nuitari abandonó su plano natal para orbitar Krynn en el plano etéreo. Reside justo más allá de la luna negra que es su símbolo.
Esta luna, llamada también Nuitari, no puede ser detectada a menos que eclipse otras estrellas y lunas. Esta es la más pequeña de todas las lunas, Nuitari vigila Krynn y fomenta su más grande amor, la magia.
Mientras vagaba por Krynn en forma de avatar, Nuitari fundó la orden de hechicería de la Túnica Negra. Esta orden abraza las creencias de Nuitari de que la magia debería ser algo secreto y codiciado.
Nuitari, como Solinari y Lunitari, busca incrementar la presencia de la magia en Ansalón. Si no puede reclutar un mago para la oscuridad, puede animarlo a convertirse en un renegado, causando dolores de cabeza a Solinari y Lunitari. Trabaja distantemente con los otros dos dioses de la magia para traer más y mejor magia a Krynn. Pero Nuitari querría que todo fuese magia negra.
Dioses
de la Neutralidad
Gilean, Vacío
Gilean, patriarca de los dioses neutrales, guarda el libro de todo el conocimiento y los auténticos nombres, el Tobril. Antes de la creación, el Sumo Dios escribió el Tobril para consignar en él los diseños del universo. Después de la creación, ninguno entre los dioses fue lo bastante de confianza como para guardar el Tobril, porque sus secretos eran más poderosos que los propios dioses. Así, el Sumo Dios buscó por todo Krynn un mortal de confianza, escrutó en las profundidades del tiempo. Y sólo halló un alma de confianza: Gilean, un escriba tan escrupuloso que nunca había escrito un error. El Sumo Dios trajo a Gilean de vuelta al alba de la creación y le confió el Tobril diciéndole: "Lee los pasajes que puedas. Su conocimiento te hará un dios igual a todos los demás. Pero guarda este conocimiento de todos los dioses y mortales, porque el día que otro lo lea, tú deberás morir". Y así Gilean leyó el Tobril, y lo ha guardado fielmente desde entonces. Pero incluso algunos pasajes se hallan sellados a sus ojos, y sólo pueden ser leídos por el Sumo Dios.
El Sumo Dios hizo a Gilean no sólo el guardián del Tobril, sino también el cabeza de los dioses neutrales en mantener el equilibrio entre las familias del Bien y del Mal. El Sumo Dios escribió este destino para Gilean en las estrellas, colocando su constelación en el cielo nocturno entre la de Paladine y la de Takhisis. Las mantiene separadas a fin de evitar que luchen y destruyan toda la creación.
Gilean reside en el Valle Escondido, un valle de perfección, paz y serenidad que existe en todas partes y en ninguna parte. A veces, fieles devotos de Gilean pueden hallar ese Valle Escondido.
Aunque Gilean sabe que el Bien ha de ganar la Guerra de la lanza para que Krynn sobreviva, teme que las fuerzas del Bien inclinen demasiado la balanza hacia su lado. La fuerza de los dioses del Bien sobrepasa a veces su sabiduría. El militarista Kiri Jolith demuestra ser una preocupación especial. Gilean está preocupado también por Takhisis que, herida por la derrota, se alzará probablemente muy pronto. Los sacerdotes de Gilean tienen la tarea doblemente difícil de observar ambas facciones extremas, el Bien y el Mal. Gilean busca más adoradores y sacerdotes para que le ayuden a salvaguardar el equilibrio.
Sirrion, Llama Fluyente
Sirrion, dios de la llama creativa y el poder natural, esculpe fuego en hermosas formas. Controla todas las llamas, desde el ardiente sol hasta la más insignificante llama de una vela, canalizando y filtrando el fiero poder en formas útiles. Pero Sirrion no está en absoluto domado; a veces inicia incendios forestales para limpiar una zona de árboles viejos y podridos y permitir que crezca un bosque joven; también quema a los niños que juegan con la llama de una vela, enseñándoles a respetar el fuego. Y aunque desea convertir el fuego en algo útil, aún desea más hacerlo hermoso.
La compañera de Sirrion es Shinare, diosa de la riqueza y el comercio. Se pelean porque Sirrion es temperamental y artista, mientras que Shinare es práctica y oportunista.
Sirrion no posee una constelación fácilmente reconocible, porque su símbolo celestial es su planeta.
A Sirrion le importan poco los seguidores mortales, aunque la belleza y el poder del fuego atrae a muchos hacia él. Si se da, cuenta de ellos, da la bienvenida a los que acuden sinceramente y rechaza a aquellos que buscan sólo poder. Únicamente cuando su esposa Shinare gana más seguidores (y así más poder) busca activamente sacerdotes Sirrion. Los gnomos en especial aman a Sirrion debido al poder del vapor y de la pólvora negra que les proporciona.
Reorx, Fragua
Los enanos de Ansalón consideran a Reorx (dios de la manufactura, la tecnología y la metalurgia) como el más grande de los dioses. Aunque los humanos ven a Reorx como el rotundo auxiliador de Kiri Jolith, los enanos y gnomos lo pintan como un poderoso enano con brazos muy musculosos gracias a la fragua.
Según todos los mitos de la creación, Reorx domó el caos para forjar el mundo. La mayoría de los relatos admiten también que las estrellas fueron chispas surgidas de su martillo cuando golpeó el caos. La segunda creación más grande de Reorx, la Piedra Gris de Gargath, condujo a la creación de enanos, gnomos y kenders. En consecuencia, son muchos los que consideran al dios fragua como el padre de esas razas.
Reorx no posee una constelación fácilmente reconocible porque su símbolo celestial es un planeta.
Reorx mantiene fuertes lazos con las razas semihumanas de Krynn. Los enanos son sus principales seguidores, y le siguieron fieles incluso durante el Cataclismo. Debido a su fidelidad, Reorx trabaja duramente para restaurar la gloria de la raza enana. Ha forjado una alianza con Shinare para espolear la industria enana. Reorx trabaja también muy íntimamente con los gnomos manipuladores, a los que inspira algunas de sus más grandes invenciones. Y, pese a sus tendencias dispersas, Reorx ama a los kenders, que fueron creados por la Piedra Gris de Gargath.
Los humanos son otro asunto. Si saben algo de Reorx, es para considerarlo como un personaje cómico. Aun así, Reorx prueba ocasionalmente a los humanos para ver si están dispuestos a regresar a la fe.
Chislev, la Bestia
Chislev es la naturaleza encarnada. Según la leyenda, las estaciones cambian con los cambios de humor de su corazón; su miedo trae el otoño, su desesperación el invierno, su esperanza la primavera y su alegría el verano. Junto con la adoración de los mortales, Chislev recibe las alabanzas de todos los animales del campo; cada hoja de hierba se vuelve hacia ella como hacia el sol. Es servida por los espíritus maestros de cada criatura de Krynn, que anima las estatuas de piedra de los suyos.
Se dice que Chislev y su compañero Zivilyn moran el Zhan, el gran bosque más allá del mundo. Los elfos creen que cuando los elfos de valía se hacen viejos viajan a Zhan para vivir con Chislev y Zivilyn. El amor entre esos dioses llena todo Zhan con una profunda bendición.
Chislev no tiene una constelación fácilmente reconocible debido a que su símbolo celestial es su planeta.
Chislev siente cada herida en la superficie de Krynn. Ella, más que ningún otro dios, trabaja para restaurar la tierra de las secuelas de la Guerra. Desea en especial sanar Silvanesti. Con este fin, sus sacerdotes trabajan en concierto con los de Habbakuk. A medida que la naturaleza es curada, Chislev se vuelve más fuerte. No desea dominar Ansalón, sino dejar que la naturaleza medre de nuevo. Chislev se opone al predominio de la industria y discute la idea de Shinare de que la industria necesita más atención que la naturaleza.
Zivilyn, Árbol de Vida
Zivilyn, dios de toda sabiduría, es el Árbol de la Vida celestial. Sus ramas y sus raíces se extienden a todos los tiempos y lugares. Del mismo modo que Gilean conserva el conocimiento del universo, Zivilyn conserva su sabiduría. No actúa de acuerdo con los dictados de su mente, sino de acuerdo con los de su corazón.
Puesto que la sabiduría es incompleta sin el conocimiento y el conocimiento es incompleto sin la sabiduría, Zivilyn y Gilean trabajan muy íntimamente. Zivilyn es el compañero de Chislev; la mayoría de los mortales ven esta relación como el perfecto matrimonio de armonía y comprensión.
Zivilyn no tiene ninguna constelación fácilmente reconocible debido a que su símbolo celestial es su planeta.
Zivilyn trabaja con Chislev para restaurar la naturaleza porque ama a Chislev y porque la naturaleza es la cuna de la sabiduría. Desea enseñar a la gente de Krynn una sabiduría que trasciende el Bien y el Mal, una sabiduría no encadenada por ningún orden. Ocasionalmente Zivilyn envía adoradores en busca de bibliotecas y fuentes de sabiduría perdidas, aunque a menudo pide que busquen fa sabiduría por sí mismos.
Shinare, Victoria Alada
Shinare (diosa de la riqueza, la industria y el comercio) tiene muchos adoradores enanos, porque aprecian su amor hacia la riqueza y la industria. También encuentra muchos seguidores entre los mercaderes, mercenarios y aventureros que buscan beneficios de otras razas. Y toda la gente la considera la campeona de la libertad y el autodestino.
El compañero de Shinare es Sirrion, dios del fuego creativo. Su relación muestra las tensiones de sus personalidades opuestas: Sirrion es temperamental y artístico, mientras que Shinare es tranquila y práctica. De todos modos, por alguna razón que ni ellos comprenden, permanecen juntos.
Shinare no posee una constelación fácilmente reconocible porque su símbolo celestial es su planeta.
Shinare ve al Ansalón retorcido por la guerra como un lugar que necesita ser reconstruido. Pide a sus adoradores que trabajen duramente en la reconstrucción de su arruinada gloria. Recluta agresivamente seguidores, afirmando que sólo la industria y el progreso pueden salvar Ansalón. Aunque se siente acosada por su caprichoso compañero, Sirrion, Shinare considera que su mayor enemigo es Hiddukel, dios de los negocios corruptos.
Lunitari, Doncella Velada
Lunitari, diosa de la magia neutral y las ilusiones, nació de Gilean y una madre desconocida. (Algunos sugieren que apareció ya adulta de los pensamientos de su padre). Fundó la Orden de hechicería de la Túnica Roja para promover la magia neutral. La mayoría de los magos de Krynn abrazan su orden porque les permite practicar la magia sin escrúpulos morales.
Lunitari y Solinari han sido amigos desde hace mucho y trabajan bien juntos. Como los demás dioses de la magia, Lunitari prefiere estar cerca de Krynn para gobernar su orden de magos. El símbolo celeste de Lunitari, la pequeña luna roja, recibe el nombre de "luz hechicera".
Lunitari desea traer un renacimiento mágico a Ansalón. Para conseguir esta meta, trabaja íntimamente con Solinari, aunque también promociona con intensidad sus hechiceros de la Túnica Roja.
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Las canciones de la creación hablan del Uno, el Sumo Dios, que vino del más allá. El Sumo Dios vino cuando todo estaba vacío, cuando no había ni Krynn ni ningún sol, luna o estrella. Entonces fue cuando el Sumo Dios cruzó una puerta desde distantes mundos. Hallándose solo en este nuevo lugar, el Sumo Dios decidió crear otros dioses más débiles. Acerca de cómo fueron creados esos dioses no hay nada seguro. Algunas canciones relatan que el Sumo Dios abrió una puerta en su corazón para dejar salir los dioses del más allá. Otros dicen que el Sumo Dios trajo con él otros dioses más toscos y los modeló como un hombre talla un palo de madera. Otros aun afirman que los dioses brotaron de las pasiones del Sumo Dios: amor, odio, alegría, miedo, satisfacción, rabia, y así. Todas las historias están de acuerdo, sin embargo, en que el Sumo Dios es madre y padre de todos los otros dioses.
En la Universidad de Palanthus, traducciones de los recientemente descubiertos Discos de Mishakal indican que el Sumo Dios fue el arquitecto jefe de Krynn. Mirando al vacío, el Sumo Dios tuvo una visión de un mundo justo y hermoso, no un mundo totalmente bueno, pero un mundo hermoso de todos modos. Entonces, reuniendo a los demás dioses, el Sumo Dios los puso a trabajar en la tarea de formar todas las cosas. Reorx forjó la enorme esfera girante, mientras los otros dioses modelaban las maravillosas complejidades del mundo, todo ello de acuerdo con el plan del Sumo Dios. Una vez completado el mundo, el Sumo Dios estaba cansado. Retirándose de Krynn, el Sumo Dios dejó la creación a cargo de otros tres dioses: Paladine del Bien, Takhisis del Mal y Gilean de la Neutralidad. En la actualidad el Sumo Dios se limita a observar esos tres pilares de la creación, contento con permanecer retirado.
La mayoría de las historias están de acuerdo en que el Padre/Madre de Todo existe y contempla los acontecimientos de Krynn, pero pocos mortales, si hay alguno, adoran a este distante y silencioso creador.
Algunos teólogos creen que los propios dioses rinden homenaje al Padre/Madre de Todo. Abundan nuevas historias y leyendas relativas a la naturaleza y destino del Sumo Dios, a medida que la gente de Krynn se vuelve de nuevo a las cosas invisibles.
Paladine, el Lord del Dragón
Paladine es Padre del Bien y Maestro de la ley. Habla por los dioses del Bien, y los acaudilla no mediante la restricción sino por el ejemplo y el ánimo. Paladine defiende las leyes del Bien, y ayuda a la legalidad y a la abjuración del Mal.
Durante la Era de los Sueños, Paladine condujo a los dioses en la creación. Antes de que se hiciera nada, Paladine y Takhisis infundieron a la furia cruda del caos forma y finalidad. Así crearon las primeras cosas materiales, los dragones. Takhisis, celosa de que las primeras creaciones no fueran enteramente suyas, corrompió a los dragones cromáticos para hacerlos malvados. Paladine reemplazó sus hijos caídos con los dragones buenos metálicos, pero el acto corruptor de Takhisis inició la grieta entre el Bien y el Mal.
Luego Takhisis intentó dominar a los recién creados espíritus-estrella. La grieta se amplió a un cañón. Paladine, en justa furia, desencadenó la Guerra de Todos los Santos contra los dioses del Mal. la guerra terminó con ambos bandos heridos, pero el campo de batalla, Krynn, quedó destruido casi por completo. Paladine, entristecido por la devastación, juró no volver a hacer nunca más la guerra sobre el mundo.
Y así, Paladine aprendió la necesidad de ser sutil en este conflicto con los dioses del Mal. Trabajando a través de sus adoradores antes que en persona, Paladine pudo traer un lento cambio sin poner en peligro la débil materia de la creación. Paladine aconsejó a los otros dioses del Bien que hicieran lo mismo, y eso hacen.
En una de las horas más oscuras de la historia, sin embargo, cuando Takhisis gravitaba sobre el mundo como una plaga ineludible, Paladine se dio cuenta de que necesitaba un arma más poderosa en la lucha por el Bien. Uniéndose a sus hijos Kiri-Jolith - dios de la guerra, la gloria, el honor y el deber- y Habbakuk -dios de la armonía y la naturaleza-, Paladine creó los Caballeros de Solamnia. Éstos eligieron al héroe humano de la libertad, Vinas Solamnus, para establecer la orden de caballería, basándose en los ideales de verdad, justicia y honor. Los Caballeros de Solamnia demostraron ser un arma lo suficientemente buena como para desbaratar los planes del Mal durante más de un milenio. Luego, en los prolegómenos de la Tercera Guerra de los Dragones, Paladine afiló el borde de su arma revelando el secreto de la lanza de Dragón.
Muchas leyendas sugieren que Huma, el héroe de la Lanza de Dragón que consiguió extraer un juramento de la propia Reina de la Oscuridad en persona, era el avatar de Paladine. Esto es falso. Huma era realmente un mortal, que actuaba quizá bajo guía divina, pero seguía siendo un mortal. Debido a que el sacrificio que cambió la historia de este simple hombre es difícil de aceptar, muchos prefieren considerarlo divino antes que aspirar a este dorado ejemplo.
Hoy en día, Paladine es honrado por todas las órdenes de los Caballeros de Solamnia. Es el patrón de la Orden de la Rosa.
La constelación de Paladine protege la constelación de Gilean (el Libro del Conocimiento). Según la tradición, la constelación de Paladine ocupa su posición debido a que la verdad y el conocimiento son armas esenciales para combatir el Mal. Durante la Guerra de la lanza, las constelaciones de Paladine y Takhisis desaparecieron ambas de los cielos, una advertencia a la gente de Krynn. Una vez la Reina Oscura fue derrotada y expulsada, las constelaciones regresaron a sus correspondientes posiciones en los cielos.
En el Cataclismo, Paladine y su orden, desilusionados por la gente arrogante y ligados por los conjuros del rey sacerdote, cesaron su intervención en el mundo. A lo largo de 60 días, permitieron que el Mal cabalgara sin control por el mundo. Durante este tiempo, las lágrimas de Paladine resplandecieron brillantes en el cielo nocturno.
Desde entonces, Paladine ha vuelto su mano al agotador e incesante trabajo de guiar a los inconstantes mortales. Paladine gobierna desde el Domo de la Creación, que rodea los cielos. Esas tierras etéreas son infinitas y hermosas.
Mishakal, Mano Curadora
Entre la mayoría de la gente buena de Krynn, Mishakal es adorada como la "Curadora". En los días pre-Cataclismo, era la más reverenciada de los dioses dispensadores, con muchos templos que enseñaban el arte de curar. Casi cada comunidad en Ansalón tenía un sacerdote de Mishakal para atender la salud de la población y, en días recientes, el nuevo clero de Mishakal está trabajando para renovar esta costumbre.
Antes del Cataclismo, Mishakal era conocida primariamente como la "Curadora", pero en la Guerra de la lanza ganó otros apelativos: "Traedora de Luz", "Portadora de Luz" y "Quen Illumini". Esos nombres reflejan el hecho de que fue Mishakal quien reveló los auténticos dioses a un mundo en la oscuridad. Los legendarios Discos de Mishakal, un conjunto de discos de platino grabados con el conocimiento de los dioses buenos, llevó esta revelación en forma tangible al pueblo de Krynn. Desde entonces, su sacerdocio ha crecido comprensiblemente.
Mishakal es la esposa y consejera de Paladine. La pareja tiene dos hijos gemelos, Habbakuk y Kiri Jolith, así como un tercero y más joven llamado Solinari.
Mishakal, como Paladine, se manifestó durante la Guerra de la Lanza. Desea sólo curar las tierras heridas y reclutar sacerdotes compasivos para convertirlos en nuevos sanadores. Esas actividades pusieron a Mishakal y sus seguidores en directo conflicto con Morgion y sus fieles. Mishakal desea devolver a su sacerdocio su gloria pre-Cataclismo, cuando cada asentamiento tenía un sacerdote de Mishakal.
Majere, Maestro de la Mente
Majere es el dios de la organización, la industria y el control, así como de la meditación, la fe y los sueños. Majere crea e inspira las artes marciales y todas las disciplinas que conducen a una honesta confrontación con uno mismo. Los adoradores de Majere buscan vidas sencillas, desprovistas de trampas lujosas pero llenas con meditación, autodisciplina y profundos pensamientos.
Majere trabajó mano a mano con Paladine en la creación y población de Krynn. Según algunos eruditos, la mejor creación de Majere son los insectos de Krynn, que emulan la discreta gracia, introspectiva complejidad e incesante industria del tranquilo dios. Como dijo en una ocasión Astinus: "Cada uno de los insectos de Majere es una elegante complejidad de patas y armadura que ninguna máquina gnómica podrá jamás igualar".
Majere es el amigo de Paladine, y no se halla "en competencia" con él. Tan sólo busca vivir una vida sencilla de lealtad, fe y piedad. Desea seguidores que hagan lo mismo.
Kiri Jolith, Espada de Justicia
Kiri Jolith es el dios de la gloria, del honor, la obediencia, la justicia y la guerra con un fin justo. Paladines y guerreros que abrazan el Bien reverencian a Kiri Jolith. Su constelación amenaza a la Reina de la Oscuridad en el cielo nocturno.
Kiri Jolith es el hijo mayor de Paladine y Mishakal, aunque precedió a su hermano gemelo Habbakuk por unos simples momentos. Los gemelos y Paladine se aparecieron ante Vinas Solamnus y le inspiraron formar los Caballeros de Solamnia. Éste lo hizo, creando una orden para seguir las enseñanzas de cada uno de los tres dioses. Kiri Jolith es el patrón de la Orden de la Espada.
Kiri Jolith, hijo de Paladine, es mucho más agresivo que su padre. Como dios de la guerra del Bien, busca reconstruir la base de su poder para contrarrestar futuras amenazas de la Reina Oscura. Ve a los draconianos y a los dragones cromáticos como terribles amenazas. Kiri Jolith recluta activamente para los Caballeros de Solamnia, buscando guerreros con valor, heroísmo, auto-sacrificio y obediencia. Los sacerdotes de Kiri Jolith persiguen el Mal y lanzan agresivamente la batalla contra él.
Habbakuk, Rey Pescador
Habbakuk creó y gobierna todas las criaturas de tierra firme y del mar. Guardabosques y marineros lo reverencian especialmente. Hizo las criaturas a su imagen, y él es tan feral y despiadado como ellas. De todos modos, en el furioso ciclo de predador y presa reside una armonía natural que también encarna a Habbakuk. Así, es tan fiero como un león cuando se enfrenta con el Mal, y tan inocente como un cervatillo cuando trata con el Bien. No es necesario decir que Habbakuk es tan temido como amado. Puesto que representa el eterno ciclo de la naturaleza, Habbakuk se ha convertido en un símbolo de la vida eterna más allá del mundo.
Hijo de Paladine y de Mishakal, Habbakuk es el hermano menor de Kiri Jolith. Junto con su hermano y su padre, Habbakuk estableció los Caballeros de Solamnia, creando la Orden de la Corona.
Habbakuk, como hijo de Paladine y hermano gemelo de Kiri Jolith, desea curar las cicatrices de Ansalón, e intenta invertir el daño causado durante la Guerra de la lanza. Habbakuk busca específicamente reclamar el hogar Silvanesti. Con este fin, trabaja con los dioses neutrales de la naturaleza.
Puesto que Habbakuk fundó los Caballeros de la Corona, sus búsquedas ayudan a menudo a la naturaleza. Además, Habbakuk trabaja para mantener a raya a la maligna Reina Marina Zeboim.
Branchala, canción de Vida
El Rey Bardo Branchala es el dios de la música. Compañero de Habbakuk desde el inicio del tiempo, Branchala imbuyó a las primeras criaturas de Krynn con la lírica y la indomada melodía de su alma inmortal.
La música de Branchala es la canción de todas las almas vivas. Sus melodías evocan una innegable pasión en todos los oyentes. la música de Branchala mora hasta cierta extensión en cada criatura de Krynn. Algunos incluso dicen que todos los corazones laten al compás de las misteriosas melodías. Elfos y kender consideran a Branchala el más alto de los dioses.
Branchala busca cantantes y narradores de historias para que difundan la noticia de las victorias conseguidas por los Héroes de la lanza. Branchala espera reparar los espíritus heridos de la gente de Ansalón, animándola a reconstruir su mundo. Todavía queda mucho por hacer.
Solinari, Mano Poderosa
Solinari, tercer hijo de Paladine y Mishakal, es el dios de la magia buena. Solinari ama profundamente a Krynn y le ha concedido su magia buena para que custodie la tierra. Estableció la orden de la Túnica Blanca para administrar la magia buena.
Como los demás dioses de la magia, Solinari decidió permanecer cerca de Krynn, residiendo en el plano Etéreo cerca de su símbolo, la luna de plata. Ya no tiene un plano natal.
La pasión de Solinari por la magia permanece sin disminuir con el paso del tiempo. Ahora busca traer un gran flujo de magos de valía a la Túnica Blanca. Trabaja con Lunitari para fortalecer la presencia de la magia en Ansalón. Los seguidores de Solinari buscan bibliotecas perdidas, bóvedas con tesoros y cualquier ruina que pueda contener libros de conjuros u objetos mágicos.
Takhisis, Reina de la Oscuridad
Ni siquiera los locos o los niños pronuncian el nombre de Takhisis a la ligera. Su nombre evoca oscuridad, destrucción y muerte. Envuelta en sombras y odio, sólo desea la dominación y la esclavización de Krynn y su gente.
En la Era de los Sueños, Takhisis era la compañera y consorte de Paladine. Los dos dioses eran iguales en todos los aspectos. Pero cuando forjaron los primeros seres de la creación, los dragones construidos del caos, Takhisis se sintió celosa. Deseó ser el único primer creador; deseó que las primeras criaturas llevaran su sello. Y maquinó una forma de conseguirlo. La naciente Reina Oscura corrompió los dragones, drenó la nobleza de su sangre e instaló en su lugar salvaje furia. Paladine se sintió profundamente agraviado, un pesar que complació a su amante. Con la perversión de esas primeras creaciones, Takhisis dividió para siempre las familias de dioses.
Abandonó a Paladine y se unió a Sargonnas, dios de la furia y la venganza. Tuvieron dos descendientes: Nuitari, dios de la magia negra, y Zeboim, diosa del mar y las tormentas. La pasión entre Takhisis y Sargonnas ha sido intensa y volátil, y ha vacilado entre la lujuria insaciable y el rencoroso odio. Takhisis dio a luz otro hijo, Artha, semidiosa de la lujuria y la codicia desatadas. Aunque originalmente se creyó que era fruto de una relación pasajera con Chemosh, Artha era en realidad hija de Hiddukel enmascarado como Chemosh.
Pero tales alianzas no distrajeron a Takhisis de su meta definitiva: la dominación. A continuación dirigió su atención a los espíritus estrella, y deseó convertirlos en peones para las mortíferas guerras que planeaba contra los otros dioses. Al descubrir sus planes, los otros dioses se negaron. El resultado fue la Guerra de Todos los Santos. La guerra terminó en unas tablas y Takhisis, furiosa de no poder apoderarse de los espíritus estrella, derramó sobre ellos la debilidad, la enfermedad y la muerte.
No ha pasado ni un solo momento ociosa desde entonces. Todas tres Guerras de los Dragones empezaron como consecuencia de sus maniobras para conseguir el poder. Entre esas guerras, derramó incontables plagas e insensatas matanzas. Seguramente hubieran caído peores catástrofes sobre el mundo si Huma no hubiera usado la DragonLance. Alejar a Takhisis de Krynn y exiliarla a los Nueve Infiernos. Junto con ella, los dragones, tanto malvados como buenos, se hundieron profundamente en el suelo y durmieron. Pronto vivieron sólo en las historias y leyendas.
La Reina de la Oscuridad edificó su hogar en Avernus, la primera capa de los Reinos Infernales. Su dominio era Abthalom, las Extensiones Inferiores. Durante su reinado, Abthalom estuvo en un estado de constante flujo, reflejando los tempestuosos humores de su ama. Mientras aguardaba una posibilidad de escapar, torturaba los espíritus de la gente muerta consignados a vivir en los Nueve Infiernos a causa de su maldad.
Finalmente, el orgullo del rey sacerdote proporcionó a Takhisis un medio de escapar. Usando la vanidad del rey sacerdote como las cuerdas de una marioneta, gobernó Istar a través de él. Durante un glorioso y horrible siglo, Takhisis extendió su poder desde Istar hasta las cuatro esquinas de Ansalón. Finalmente, los demás dioses no pudieron soportarlo más. Así llegó el Cataclismo.
El Cataclismo casi destruyó Ansalón y todo Krynn, un resultado que a Takhisis le importaba poco. Peor aún, en realidad se benefició del Cataclismo. Cuando cayó la montaña, arrastró el Templo del rey sacerdote hacia abajo, hasta las Extensiones Inferiores. Entonces, usando la conexión innata del Templo con Krynn, Takhisis forjó una puerta de regreso a Krynn. Al regresar, anuló la expulsión de Huma.
Desde entonces, los ejércitos del Mal de Takhisis se han ido amasando, y sus retorcidos planes no han dejado de avanzar. En la actualidad es adorada por los Altos Señores de los Dragones, los ogros, las razas goblins, los ejércitos draconianos y algunos humanos despreciables.
Sargonnas, Venganza Oscura
Poco se sabe del consorte de Takhisis. Quizá la Reina de la Oscuridad arroje sombras intencionales sobre él. Así, Takhisis lo mantiene oscuro, poco adorado y no amenazador. O quizás el propio Sargonnas haya tejido a su alrededor la oscuridad. Es el meditabundo y a veces explosivo dios de la venganza, la rabia, los desiertos y los volcanes. Sargonnas encarna la pasión destructiva del fuego. Su mayor aliado, Takhisis, es también su mayor enemigo, y rutinariamente hace planes a favor y en contra de su Reina.
Sargonnas, el consorte de Takhisis, se siente furioso por la infidelidad de la Reina Oscura. Ha empezado a filtrar planes de Takhisis que interesan a las potencias neutrales y buenas. También envía a sus seguidores a destruir templos de otros dioses malvados y chantajear a los sacerdotes para que sigan a Sargonnas. El objetivo final de Sargonnas es la ascendencia por encima de su consorte.
Morgion, Viento Negro
Morgion, rey de la enfermedad y de la descomposición, rechaza la compañía de los otros dioses y no discute sus planes con ellos. Morgion medita a solas en una torre de bronce al borde del Abismo, manteniendo sus pensamientos en secreto de todos excepto de sus esbirros leales. Aquellos lo bastante desafortunados como para encontrarse con este repulsivo dios ven un semipodrido cadáver humanoide ni masculino ni femenino cubierto con una cabeza de macho cabrío. El secreto es el modo de actuar de Morgion, con una desconfianza que rivaliza la de Sargonnas.
Morgion se esfuerza por difundir las epidemias y la enfermedad en la estela de la Guerra de la lanza. Sabotea activamente los intentos de los sacerdotes de Mishakal siempre que le es posible. Para esta tarea necesita más sacerdotes, y los busca diligentemente entre los enanos oscuros y las otras criaturas subterráneas.
Chemosh, Lord de la Muerte
En la Era de los Sueños, Chemosh, lord de los muertos vivientes, fue atraído por Takhisis a Krynn. Necesitaba un lugarteniente para que acaudillara las legiones de muertos.
Como señor de la falsa redención, Chemosh ofrece "vida eterna": los receptores gastan la inmortalidad en un cuerpo muerto viviente y eternamente corrupto. Chemosh raras veces explica esto cuando hace un pacto con los muertos vivientes malvados. Antes de que puedan reconsiderar las cosas, se hallan convertidos en esbirros de Chemosh.
Chemosh trabaja muy íntimamente con Takhisis para reclutar líderes muertos vivientes para sus ejércitos en Ansalón. Además, Chemosh incita a los reclutas con falsas promesas de inmortalidad. Busca corromper los héroes potenciales del Bien.
Zeboim, Mar Tenebroso
Zeboim la Reina del Mar es la impetuosa y volátil hija de la Reina Oscura y Sargonnas. Su impredecible temperamento la convierte en un peligroso enemigo y un amigo letal.
Como creadora del mar, las tormentas y el clima, Zeboim recibe peticiones y sacrificios de los hombres de mar que desean buen tiempo y un viaje seguro. Aunque algunos consiguen eludir su furia, otros que la disgustan a causa de algún desliz real o imaginario nunca vuelven a ver el puerto.
Los enanos no saben nada de Zeboim. Para devolverles su ignorancia, Zeboim se deleita haciendo caer a los enanos de los botes y contemplando como sus cuerpos de pesados huesos se hunden hasta el fondo.
Zeboim nunca ha tenido muchos sacerdotes. Le importa poco cambiar este hecho. Guerrea contra Habbakuk, dios de la vida marina, por el control de los mares. El control de Habbakuk más allá de los mares la vuelve loca de rabia. En consecuencia, Zeboim ofrece recompensas de clima extremadamente favorable a cualquiera que mate a los seguidores de Habbakuk y persiga hasta la extinción a su gente en el mar. Recluta a las razas acuáticas malvadas y a las razas costeras malvadas. Proporciona a sus seguidores la enorme riqueza de las naves perdidas cargadas de tesoros.
Hiddukel, Príncipe de las Mentiras
Hiddukel, dios de las riquezas mal conseguidas y los tratos, es el dios patrón de los hombres de negocios malvados y los mercaderes deshonestos. Astuto negociador, Hiddukel comercia con almas vivas. Algunos dicen que Hiddukel puede incluso negociar con Takhisis y salir adelante.
Hiddukel controla toda la riqueza mal conseguida, y la utiliza para corromper a la vez a los hombres honestos y a los codiciosos. Codicia y malicia impulsan todas sus transacciones. Uno de sus tratos dio como resultado la creación de la Piedra Gris, un artefacto que se desencadenó sobre Krynn.
En el caos económico después de la Guerra de la lanza, Hiddukel trabaja para conseguir una buena presa sobre las economías nacionales. Se opone directamente a Shinare y, en menor extensión, a Reorx. Hiddukel ofrece grandes recompensas a sus seguidores por destruir a los sacerdotes y templos de Shinare. Hiddukel, puesto que no es un gran luchador, teme a Reorx y no se arriesgará a irritarle.
Nuitari, Devorador Oscuro
Nuitari, dios de la magia negra, obtuvo su naturaleza malvada de sus padres, Takhisis y Sargonnas. Como los demás dioses de la magia, Nuitari abandonó su plano natal para orbitar Krynn en el plano etéreo. Reside justo más allá de la luna negra que es su símbolo.
Esta luna, llamada también Nuitari, no puede ser detectada a menos que eclipse otras estrellas y lunas. Esta es la más pequeña de todas las lunas, Nuitari vigila Krynn y fomenta su más grande amor, la magia.
Mientras vagaba por Krynn en forma de avatar, Nuitari fundó la orden de hechicería de la Túnica Negra. Esta orden abraza las creencias de Nuitari de que la magia debería ser algo secreto y codiciado.
Nuitari, como Solinari y Lunitari, busca incrementar la presencia de la magia en Ansalón. Si no puede reclutar un mago para la oscuridad, puede animarlo a convertirse en un renegado, causando dolores de cabeza a Solinari y Lunitari. Trabaja distantemente con los otros dos dioses de la magia para traer más y mejor magia a Krynn. Pero Nuitari querría que todo fuese magia negra.
Gilean, Vacío
Gilean, patriarca de los dioses neutrales, guarda el libro de todo el conocimiento y los auténticos nombres, el Tobril. Antes de la creación, el Sumo Dios escribió el Tobril para consignar en él los diseños del universo. Después de la creación, ninguno entre los dioses fue lo bastante de confianza como para guardar el Tobril, porque sus secretos eran más poderosos que los propios dioses. Así, el Sumo Dios buscó por todo Krynn un mortal de confianza, escrutó en las profundidades del tiempo. Y sólo halló un alma de confianza: Gilean, un escriba tan escrupuloso que nunca había escrito un error. El Sumo Dios trajo a Gilean de vuelta al alba de la creación y le confió el Tobril diciéndole: "Lee los pasajes que puedas. Su conocimiento te hará un dios igual a todos los demás. Pero guarda este conocimiento de todos los dioses y mortales, porque el día que otro lo lea, tú deberás morir". Y así Gilean leyó el Tobril, y lo ha guardado fielmente desde entonces. Pero incluso algunos pasajes se hallan sellados a sus ojos, y sólo pueden ser leídos por el Sumo Dios.
El Sumo Dios hizo a Gilean no sólo el guardián del Tobril, sino también el cabeza de los dioses neutrales en mantener el equilibrio entre las familias del Bien y del Mal. El Sumo Dios escribió este destino para Gilean en las estrellas, colocando su constelación en el cielo nocturno entre la de Paladine y la de Takhisis. Las mantiene separadas a fin de evitar que luchen y destruyan toda la creación.
Gilean reside en el Valle Escondido, un valle de perfección, paz y serenidad que existe en todas partes y en ninguna parte. A veces, fieles devotos de Gilean pueden hallar ese Valle Escondido.
Aunque Gilean sabe que el Bien ha de ganar la Guerra de la lanza para que Krynn sobreviva, teme que las fuerzas del Bien inclinen demasiado la balanza hacia su lado. La fuerza de los dioses del Bien sobrepasa a veces su sabiduría. El militarista Kiri Jolith demuestra ser una preocupación especial. Gilean está preocupado también por Takhisis que, herida por la derrota, se alzará probablemente muy pronto. Los sacerdotes de Gilean tienen la tarea doblemente difícil de observar ambas facciones extremas, el Bien y el Mal. Gilean busca más adoradores y sacerdotes para que le ayuden a salvaguardar el equilibrio.
Sirrion, Llama Fluyente
Sirrion, dios de la llama creativa y el poder natural, esculpe fuego en hermosas formas. Controla todas las llamas, desde el ardiente sol hasta la más insignificante llama de una vela, canalizando y filtrando el fiero poder en formas útiles. Pero Sirrion no está en absoluto domado; a veces inicia incendios forestales para limpiar una zona de árboles viejos y podridos y permitir que crezca un bosque joven; también quema a los niños que juegan con la llama de una vela, enseñándoles a respetar el fuego. Y aunque desea convertir el fuego en algo útil, aún desea más hacerlo hermoso.
La compañera de Sirrion es Shinare, diosa de la riqueza y el comercio. Se pelean porque Sirrion es temperamental y artista, mientras que Shinare es práctica y oportunista.
Sirrion no posee una constelación fácilmente reconocible, porque su símbolo celestial es su planeta.
A Sirrion le importan poco los seguidores mortales, aunque la belleza y el poder del fuego atrae a muchos hacia él. Si se da, cuenta de ellos, da la bienvenida a los que acuden sinceramente y rechaza a aquellos que buscan sólo poder. Únicamente cuando su esposa Shinare gana más seguidores (y así más poder) busca activamente sacerdotes Sirrion. Los gnomos en especial aman a Sirrion debido al poder del vapor y de la pólvora negra que les proporciona.
Reorx, Fragua
Los enanos de Ansalón consideran a Reorx (dios de la manufactura, la tecnología y la metalurgia) como el más grande de los dioses. Aunque los humanos ven a Reorx como el rotundo auxiliador de Kiri Jolith, los enanos y gnomos lo pintan como un poderoso enano con brazos muy musculosos gracias a la fragua.
Según todos los mitos de la creación, Reorx domó el caos para forjar el mundo. La mayoría de los relatos admiten también que las estrellas fueron chispas surgidas de su martillo cuando golpeó el caos. La segunda creación más grande de Reorx, la Piedra Gris de Gargath, condujo a la creación de enanos, gnomos y kenders. En consecuencia, son muchos los que consideran al dios fragua como el padre de esas razas.
Reorx no posee una constelación fácilmente reconocible porque su símbolo celestial es un planeta.
Reorx mantiene fuertes lazos con las razas semihumanas de Krynn. Los enanos son sus principales seguidores, y le siguieron fieles incluso durante el Cataclismo. Debido a su fidelidad, Reorx trabaja duramente para restaurar la gloria de la raza enana. Ha forjado una alianza con Shinare para espolear la industria enana. Reorx trabaja también muy íntimamente con los gnomos manipuladores, a los que inspira algunas de sus más grandes invenciones. Y, pese a sus tendencias dispersas, Reorx ama a los kenders, que fueron creados por la Piedra Gris de Gargath.
Los humanos son otro asunto. Si saben algo de Reorx, es para considerarlo como un personaje cómico. Aun así, Reorx prueba ocasionalmente a los humanos para ver si están dispuestos a regresar a la fe.
Chislev, la Bestia
Chislev es la naturaleza encarnada. Según la leyenda, las estaciones cambian con los cambios de humor de su corazón; su miedo trae el otoño, su desesperación el invierno, su esperanza la primavera y su alegría el verano. Junto con la adoración de los mortales, Chislev recibe las alabanzas de todos los animales del campo; cada hoja de hierba se vuelve hacia ella como hacia el sol. Es servida por los espíritus maestros de cada criatura de Krynn, que anima las estatuas de piedra de los suyos.
Se dice que Chislev y su compañero Zivilyn moran el Zhan, el gran bosque más allá del mundo. Los elfos creen que cuando los elfos de valía se hacen viejos viajan a Zhan para vivir con Chislev y Zivilyn. El amor entre esos dioses llena todo Zhan con una profunda bendición.
Chislev no tiene una constelación fácilmente reconocible debido a que su símbolo celestial es su planeta.
Chislev siente cada herida en la superficie de Krynn. Ella, más que ningún otro dios, trabaja para restaurar la tierra de las secuelas de la Guerra. Desea en especial sanar Silvanesti. Con este fin, sus sacerdotes trabajan en concierto con los de Habbakuk. A medida que la naturaleza es curada, Chislev se vuelve más fuerte. No desea dominar Ansalón, sino dejar que la naturaleza medre de nuevo. Chislev se opone al predominio de la industria y discute la idea de Shinare de que la industria necesita más atención que la naturaleza.
Zivilyn, Árbol de Vida
Zivilyn, dios de toda sabiduría, es el Árbol de la Vida celestial. Sus ramas y sus raíces se extienden a todos los tiempos y lugares. Del mismo modo que Gilean conserva el conocimiento del universo, Zivilyn conserva su sabiduría. No actúa de acuerdo con los dictados de su mente, sino de acuerdo con los de su corazón.
Puesto que la sabiduría es incompleta sin el conocimiento y el conocimiento es incompleto sin la sabiduría, Zivilyn y Gilean trabajan muy íntimamente. Zivilyn es el compañero de Chislev; la mayoría de los mortales ven esta relación como el perfecto matrimonio de armonía y comprensión.
Zivilyn no tiene ninguna constelación fácilmente reconocible debido a que su símbolo celestial es su planeta.
Zivilyn trabaja con Chislev para restaurar la naturaleza porque ama a Chislev y porque la naturaleza es la cuna de la sabiduría. Desea enseñar a la gente de Krynn una sabiduría que trasciende el Bien y el Mal, una sabiduría no encadenada por ningún orden. Ocasionalmente Zivilyn envía adoradores en busca de bibliotecas y fuentes de sabiduría perdidas, aunque a menudo pide que busquen fa sabiduría por sí mismos.
Shinare, Victoria Alada
Shinare (diosa de la riqueza, la industria y el comercio) tiene muchos adoradores enanos, porque aprecian su amor hacia la riqueza y la industria. También encuentra muchos seguidores entre los mercaderes, mercenarios y aventureros que buscan beneficios de otras razas. Y toda la gente la considera la campeona de la libertad y el autodestino.
El compañero de Shinare es Sirrion, dios del fuego creativo. Su relación muestra las tensiones de sus personalidades opuestas: Sirrion es temperamental y artístico, mientras que Shinare es tranquila y práctica. De todos modos, por alguna razón que ni ellos comprenden, permanecen juntos.
Shinare no posee una constelación fácilmente reconocible porque su símbolo celestial es su planeta.
Shinare ve al Ansalón retorcido por la guerra como un lugar que necesita ser reconstruido. Pide a sus adoradores que trabajen duramente en la reconstrucción de su arruinada gloria. Recluta agresivamente seguidores, afirmando que sólo la industria y el progreso pueden salvar Ansalón. Aunque se siente acosada por su caprichoso compañero, Sirrion, Shinare considera que su mayor enemigo es Hiddukel, dios de los negocios corruptos.
Lunitari, Doncella Velada
Lunitari, diosa de la magia neutral y las ilusiones, nació de Gilean y una madre desconocida. (Algunos sugieren que apareció ya adulta de los pensamientos de su padre). Fundó la Orden de hechicería de la Túnica Roja para promover la magia neutral. La mayoría de los magos de Krynn abrazan su orden porque les permite practicar la magia sin escrúpulos morales.
Lunitari y Solinari han sido amigos desde hace mucho y trabajan bien juntos. Como los demás dioses de la magia, Lunitari prefiere estar cerca de Krynn para gobernar su orden de magos. El símbolo celeste de Lunitari, la pequeña luna roja, recibe el nombre de "luz hechicera".
Lunitari desea traer un renacimiento mágico a Ansalón. Para conseguir esta meta, trabaja íntimamente con Solinari, aunque también promociona con intensidad sus hechiceros de la Túnica Roja.
..arriba
Razas de Krynn.
En el mundo de Krynn siempre han coexistido diversas especes
de seres vivos. Las únicas con capacidad de pensamiento, obra y acción
reguladas son(quitando a los hombres, que ya los conocemos):
ELFOS
Los elfos de Ansalon son criaturas altas, ágiles y elegantes con orejas puntiagudas, miembros delgados y movimientos gráciles. No poseen vello facial, y son considerados adultos a partir de los noventa años. Existen tres grandes razas diferenciadas:
Los silvanesti son de piel muy clara, considerada esta cualidad como un cánon de belleza. Su pelo va del castaño claro al rubio blanco y sus ojos son de color avellana. Prefieren las ropas sueltas y las capas ondulantes. Sus ropas tienen varias tonalidades de verde y marrón. Hablan con tonos melódicos y se mueven con una gracia natural.
Los qualinesti son más pequeños y de tez más oscura que los silvanesti, con ojos azules o castaños y pelo que va del castaño miel al rubio. No son tan impresionantemente atractivos como los silvanesti. Prefieren los tonos tierra de ropa. Tienen voces fuertes, agradables, amistosas y modales abiertos. Se inclinan por los vestidos largos para las mujeres y los pantalones de tela y chaquetillas para los hombres.
Los kalanesti (y no kagonesti, como dicen algunos libros) tienen aproximadamente el mismo tamaño que sus hermanos, pero son mucho más musculosos. Su piel moreno oscuro está llena de dibujos en arcilla, pintura y tatuajes. La mayoría tiene pelo oscuro, que va del negro al castaño claro; los más viejos tienen el pelo blanco plateado. Tienen todos ojos avellana, llevan ropa de piel fruncida decorada con plumas, y se adornan con collares y brazaletes de plata y turquesa.
Los elfos marinos son bárbaras criaturas acuáticas muy diferentes de sus primos. Estas razas poseen una piel azulada elástica, grandes ojos con estrechas pupilas, y dedos de manos y pies palmeados. Aunque nadan bien en su forma élfica, también pueden tomar la forma de nutrias marinas o delfines. Los elfos creen que la naturaleza puede ser perfeccionada; si modelan el mundo, su belleza brillará aún más. Por supuesto, también creen que ellos son las criaturas más capaces para modelar el mundo. Ven Ansalon como un jardín que necesita ser atendido y se ven a sí mismos como jardineros y, conscientes de los logros de su raza, ven los intentos artísticos de otras razas como algo tosco y transitorio. Puesto que las habilidades élficas alcanzan unos estándares tan altos que hacen que sus productos duren años, los elfos señalan sin ambages lo tosco de la artesanía de otras razas allá donde la ven. Herramientas y ropas hechas por otras razas no pueden durar los siglos de la vida de un elfo. Los silvanesti son gente orgullosa, arrogante y estoica de poco uso para las otras razas, incluidos otros elfos. Son intolerantes hacia otras razas y costumbres. Los qualinesti son más tolerables y sociales. Sin embargo, comparten algunos de los prejuicios silvanesti contra los matrimonios interraciales. El resto de elfos luchan por conseguir la armonía con la naturaleza para una vida plena y feliz. Son una gente ferozmente orgullosa, de fuerte temperamento y apasionada. Aunque esos bárbaros no inician guerras ni atacan a los extranjeros, no son en absoluto pacifistas.
Los semielfos, criados en una atmósfera de vergüenza, aprenden la inseguridad. Unos pocos se vuelven antisociales. Otros confían en los extraños pero tienen dificultad en establecer amistades largas y verdaderas. Muchos son líderes naturales, pero pocos creen que la responsabilidad de un líder sea algo que valga la pena. Independientemente de su disposición, todos los semielfos son solitarios: meditabundos, tranquilos y luchando en las dudas sobre sí mismos. Puede que compensen excesivamente su inseguridad realizando actos de bravuconería suicida.
ENANOS
Los enanos creen que fueron la mejor y última creación de Reorx, hecha a imagen del dios. Reorx, dicen, aprendió de cada creación hasta alcanzar la forma perfecta: los enanos. Aunque otros en Krynn creen estúpidamente que los enanos son desviaciones creadas por la Gema Gris, esa gente no vive dentro de la piel enana. Si lo hicieran, sabrían lo patentemente falsa que es esa mentira. La idea de que los enanos comparten la sangre con los kender y los gnomos es una absoluta blasfemia, que ha llegado a iniciar guerras.
El clan enano más antiguo que se conoce es el calnar, que habitaba en la antigua ciudad ogra que bautizaron como Thorin ("hogar y esperanza"). Sin embargo, las guerras con tribus humanas circundantes bajaron las defensas de los enanos. El jefe del clan en aquellos instantes, Colin Diente de Piedra, se sintió responsable del ataque y se exilió, junto a un millar de los suyos. Llegaron a las montañas Kharolis, en la región de Kal-Thax. La antigua ciudad de Thorin se rebautizó como Thoradin ("que fue hogar y esperanza") para el grupo de calnars que siguen a su líder Colin, clan que a partir de entonces se llamaría hylar ("los más altos", por su situación en lo alto de una zona montañosa). Guiados por una profecía, llegan a Kal-Thax, donde se encuentran con otros clanes (los daewar, theiwar, daergar, kiar y aghar), en constantes pullas unos con otros. Los hylar, con su ordenado y lógico sistema de gobierno, son aceptados como un clan más en el nuevo reino enano y, tras la formación de los "thanes", se funda la fortaleza subterránea de Thorbardin. Al mismo tiempo, un grupo de enanos siente que su hogar no está em el interior de las montañas, sino bajo la luz del sol, al aire libre. Entonces surge el clan neidar, preferentes del aire que vaga por el mundo al que se respira por los conductos de ventilación de la gigantesca ciudad en la montaña.
Mientras se forja el reino de Thorbardin, la guerra amenaza en el exterior. El reino de Ergoth planea expandirse a costa de las tierras de enanos y elfos, por lo que estos últimos se aúnan para atacar las tropas del emperador Quivalen. Exhausto por las prolongadas guerras de Kinslayer con Silvanesti, Ergoth negoció una paz. El 2073 DC, el tratado de la Vaina de la Espada puso un amortiguador entre Ergoth y Thorbardin creando Qualinesti para los elfos silvanesti desafectos. Los enanos forjaron el Mazo de Kharas el 2072 DC como un regalo a Ergoth para reforzar la paz de la Vaina de la Espada.
Con mucha sorpresa de todo el mundo, los qualinesti se hicieron pronto aliados de Thorbardin. Como símbolo de la unión de elfos, humanos y enanos, las tres razas edificaron la fortaleza de Pax Tharkas ("ciudadela de la Paz") en el paso entre Thorbardin y Qualinesti. Con dos siglos de problemas internacionales a punto de terminar, los reinos enanos volvieron su atención a sí mismos. Su aislamiento trajo un gran sufrimiento en la época del Cataclismo.
Thorbardin se había vuelto muy dependiente de Abanasinia, Pax Tharkas, Qualinesti y Xaq Tsaroth para la comida. Además de las numerosas ciudades enanas bajo el suelo, Thorbardin tenía que alimentar a muchos asentamientos de enanos de las colinas sobre el suelo, fuera de las puertas de la montaña.
El Cataclismo diezmó las rutas comerciales y las fuentes de alimentos de Thorbardin. Duncan, primer rey de Thorbardin, comprobó los graneros y las reservas de alimentos y, razonando que los de encima del suelo podían conseguir comida sacándola de otros sitios, pero que los de debajo no, Duncan cerró, reluctante, Thorbardin al mundo exterior. Los enanos de las colinas tuvieron que arreglárselas por sí mismos. El Cataclismo condujo a los enanos de las colinas en masa hasta Thorbardin en busca de seguridad, pero las puertas estaban cerradas. Así llegó la Gran Traición, que desgajó para siempre la nación neidar del resto de clanes y esparció el odio entre los enanos de las colinas y los de las montañas. Estos últimos culparon a los humanos del Cataclismo y cortaron todos los lazos con el mundo exterior. Su aislamiento intensificó los conflictos internos en Thorbardin. Los efectos secundarios del Cataclismo habían hundido las rutas que hundían entre sí las ciudades. Las familias enanas estaban más separadas que nunca por el orgullo de clase. Los mineros y obreros comunes se separaron de la élite de arquitectos e ingenieros y se volvieron hacia objetivos oscuros y odiosos.
GNOMOS
Después de forjar el mundo, el dios Reorx llevó a algunos hombres por encima de los mares para que aprendieran su arte y le ayudaran a completar su gran obra. Lamentablemente, aquellas criaturas hicieron un uso indebido de las enseñanzas de su creador y se apartaron de la senda de la Neutralidad. Su exclusiva obsesión era satisfacer sus mezquinos deseos y alardear de sus recién adquiridas mañas. Reorx, en su ira, los maldijo, y remodeló tanto sus cuerpos como sus mentes. Ya que sus ambiciones eran mezquinas, redujo también sus estaturas. Y, puesto que deseaban dar un empleo trivial a sus habilidades y aptitudes, así continuaría siendo por toda la eternidad, sin conseguir jamás, fuera cual fuese el campo en que las desarrollaran, la grandeza que conocerían otras razas.
Los talleres de Reorx estaban en ultramar, al este de Ansalon. Cuando la Gema Gris escapó, los gnomos emprendieron su persecución; fletaron una serie de embarcaciones hacia el oeste, desembarcaron en la costa oriental de Ansalon y continuaron luego a pie. Los que al fin dieron alcance a la joya en el reino de Gargath fueron transformados en enanos y kenders. Los gnomos restantes perseveraron en la caza de la Gema Gris, que de nuevo escapó y sobrevoló las aguas rumbo al oeste, hacia la isla de Sancrist.
Ya en Sancrist, la mayoría de los perseguidores desistieron de su empeño. Prefirieron establecerse allí antes que aventurarse en otra travesía oceánica similar a la primera, que había resultado de la más azarosa. Sólo unos pocos armaron naves y zarparon hasta desaparecer en el horizonte, acompañados por las oraciones de sus congéneres. Transcurridas unas décadas, muchos de los gnomos que se habían diseminado a lo largo de Ansalon durante la búsqueda emigraron al oeste, a la citada isla de Sancrist; fueron escasos los que se quedaron en el continente.
A través de su historia, los gnomos siempre se han concentrado en el desarrollo científico y tecnológico. Tienen máquinas y naves propulsadas por vapor, mecanismos de precisión para medir el tiempo, artilugios refinadores de detritos minerales que producen acero de alta calidad, además de una colección interminable de artículos mundanos tales como tornillos, poleas, engranajes transmisores, ruedas dentadas, muelles de rosca, cajas musicales y juguetes mecánicos.
Tras la fuga de la Gema Gris, ocurrieron dos acontecimientos notorios. El primero fue la llegada a Sancrist de los Caballeros de Solamnia. Como consecuencia del contacto entre ambos pueblos, los gnomos poseen en la actualidad la fórmula de un gas venenoso que incapacita a sus víctimas. Y, lo que es más importante, han pactado con el gobierno solámnico y son eminentes socios de aquella nación en materia de comercio. Los Caballeros, recelosos de la magia desde sus orígenes, están encantados de vincularse a una raza que enarbola el estandarte de la tecnología, además de haber obtenido sustanciales beneficios de la alianza.
El segundo evento trascendente fue el Cataclismo. La hecatombe provocó virulentos terremotos que ensancharon la franja montañosa del norte de Sancrist, la habitada por los gnomos. Algunos de ellos murieron a causa de los derrumbes y hundimientos de túneles, pero en general puede decirse que la actividad sísmica fue positiva. Con el vasto aumento de espacio vital, se apaciguaron las ansias viajeras de este pueblo antes inquieto. Muchas comunidades construyeron sus hogares en la región septentrional de la isla, donde todavía hoy se dedican a la minería y búsqueda de piedras preciosas.
KENDERS
Todos los kenders descienden de gnomos que fueron mágica y permanentemente transformados por el artefacto conocido como la Gema Gris de Gargath. Los gnomos, según se ha indicado, procedían a su vez de humanos que alteró, en una justa cólera, el dios Reorx. Así, los kenders heredaron muchas de las características temperamentales de los hombres, si bien unas se desarrollaron y otras desaparecieron tras el cambio.
Los kenders se extendieron por Ansalon en la Era de los Sueños, pese a que en las crónicas oficiales apenas se les menciona. El primer héroe de esta raza del que se tiene constancia fue Balif, amigo íntimo del fundador del reino de Silvanesti, el elfo Silvanos. Balif intervino en la Primera Guerra de los Dragones y creó su propio reino kender, llamado Balifor. Murió en el año 250 de la citada Era de los Sueños.
En el noroeste de Ansalon, y en el mismo período histórico -hacia el año 400-, se estableció una segunda circunscripción para el pueblo kender. Bautizado como Hylo -fusión de los términos "alto" y "bajo" en lengua vernácula- por la concatenación de montañas y llanos, este territorio fue anexado al imperio ergothiano en el año 800. Tras sublevarse Vinas Solamnus en la apodada "Revuelta de la Rosa", Hylo recuperó de nuevo una independencia que ha mantenido hasta la actualidad.
Se da la trágica circunstancia de que Balifor fue arrasada por el Cataclismo. Los escasísimos supervivientes se desplazaron al norte y edificaron, décadas más tarde, una ciudad en Kendermore, imponiendo la denominación de Goodlund al área vecina. Kendermore se halla situada a muy poca distancia de los vestigios de la que, según fundados rumores, fue una Torre de la Alta Hechicería -"Las Ruinas" para los kenders-, y que los nuevos habitantes de la capital no dejaron de explorar.
Muchos de los kenders de Goodlund desertaron por completo de la civilización y permanecieron durante siglos en un estado de semibarbarie. Uno de estos kenders tribales, un adalid desusadamente poderoso y carismático llamado Konin Thistleknot, está ahora organizando a todos los kenders locales para combatir a los draconianos y demás ejércitos de los Dragones que asuelan el territorio. Kronin es un sujeto más combativo de lo imaginable en alguien de su raza, tanto que cuantos van a conocerlo vuelven amedrentados.
El núcleo esencial de la sociedad kender es la familia próxima -padres e hijos-, si bien, por tratarse de un pueblo inquieto y nómada, no suele haberlas muy numerosas. Un estudio sociológico sobre su política, gobierno y hábitos rebasaría las limitaciones lógicas de cualquier ensayo. Bastará decir que nos hallamos ante una raza única y en perpetua evolución.
Los kenders presentan, asimismo, unas particularidades difíciles de asimilar. Los visitantes extranjeros rara vez pernoctan más de una semana en sus capitales, a menos que tengan un extraordinario sentido del humor. Si un manicomio hubiera soltado a sus locos y una prisión a sus ladrones para llevar las riendas de esta ciudad -escribió un viajero de paso por Kendermore-, el resultado final no sería más atroz. Hoy mismo he sido robado en una docena de ocasiones, dos de ellas por alguaciles y una por un niño que apenas me llegaba a la pantorrilla. Me han atormentado con más de cien mil consultas, me han contado un millón de embustes, y mi guía me ha embrollado hasta agotarme. La mitad de la población quiere nombrar alcaldesa a una ginoesfinge -su pretexto es la novedad que supondría-, y la otra mitad ha montado una expedición a fin de buscarla. ¡Caiga sobre mí la ira de los dioses si vuelvo a poner los pies en esta tierra!
IRDAS
los irdas son los ogros que no fueron castigados por su maldad por los dioses y se tuvieron que exiliar porque les daba miedo que alguien les quisiera obligar a usar su magia en contra de la gente.
Personalidad
Su personalidad es un tanto extraña, ya que no se relacionan entre sí. Podría decirse, pues, que son unos verdaderos autistas. Ente sí apenas hablan, sólo en contadas ocasiones, y para elos no existe elconcepto de familia, padre o madre, pues viven cada uno por su lado desde que una temprana edad.
DRACONIANOS
Los draconianos, conocidos también como hombres dragones, son viles monstruosidades que se parecen a un cruce entre un humanoide y un dragón. Esas criaturas fueron creadas a partir de los huevos corrompidos de los dragones buenos. Empleados originalmente como tropas especiales de los Altos Lores de los Dragones durante la Guerra de la Lanza, en la actualidad los draconianos supervivientes se hallan entre los más peligrosos y repugnantes habitantes de Krynn.
Antecedentes
En el año 1018 de la Era de la Luz, los sentimientos antidragoniles eran altos en Krynn, gracias en gran parte a actos de terrorismo provocados por los dragones malvados. Un gran Caballero de Solamnia llamado Huma condujo con éxito a los dragones malvados a un plano negativo, donde se les ordenó que durmieran por todo el resto de la eternidad. Para preservar el equilibrio entre el Bien y el Mal, los dragones buenos acordaron partir también. Takhisis, la Reina de la Oscuridad, consiguió extraer a los dragones buenos el juramento de que permanecerían en hibernación en la Isla de los Dragones, lejos del continente de Ansalón. Para garantizar el juramento, Takhisis retuvo los huevos de los dragones buenos como rehenes en los oscuros túneles debajo de la ciudad de Sanction.
Sin que los dragones buenos lo supieran, sus huevos no fueron cuidados y protegidos como se había prometido. En vez de ello, Takhisis traicionó el juramento corrompiendo los huevos para crear los malignos draconianos. La corrupción implicó una horrible magia realizada por la malvada tríada de Wyrllish el clérigo, Dracart el mago y el anciano dragón rojo Harkiel el Doblador. Mediante arcanos conjuros, hicieron que los huevos crecieran y sus ocupantes se multiplicaran. Wyrllish abrió una puerta al Abismo, y las almas de los esbirros de la Reina Oscura, los abishai, se apresuraron a habitar la progenie draconiana.
Los draconianos se convirtieron en una parte importante de las fuerzas de la Reina Oscura cuando ésta intentó conquistar Krynn en la Guerra de la Lanza. Eran los soldados ideales, más predecibles que los humanos y más dispuestos a seguir las órdenes que los ogros y los goblins que constituían la gran masa del ejército. Al final, los planes de la Reina Oscura fueron desbaratados cuando los dragones buenos supieron de su traición. Una vez los dragones buenos unieron sus fuerzas con las razas buenas del mundo, los ejércitos del Mal fueron derrotados y Takhisis fue expulsada de Krynn.
Sin Takhisis para guiarles, los draconianos supervivientes cayeron en la anarquía. Los líderes más débiles de los ejércitos dragoniles descubrieron que los draconianos ya no respondían a sus órdenes, mientras que muchos de los líderes más dictatoriales descubrían que los hombres dragones se rebelaban contra su control. Los draconianos sin posiciones de responsabilidad en los ejércitos perdieron interés en sus puestos. Aunque algunos draconianos permanecieron leales a sus líderes, la mayoría abandonaron los ejércitos para ocuparse de sí mismos.
En la actualidad, la mayoría de los draconianos existen como pequeñas bandas de merodeadores, que viven en desoladas áreas de páramos donde practican el bandidaje, la extorsión y el asesinato. Las bandas de draconianos que viven cerca de las ciudades o poblados se lanzan a menudo contra la población en frenesíes de pillajes, incendios y muertes. Aunque muchos permanecen leales a Takhisis, los draconianos muestran sólo ocasionalmente interés en los planes de sus antiguos amos de los ejércitos dragoniles. Aunque a veces se descubren unidades draconianas en los ejércitos humanos malvados, permanecen apartados de las demás razas. Los draconianos son atraídos hacia los dragones malvados, pero no tienen una afinidad en particular por ninguna otra criatura.
ELFOS
Los elfos de Ansalon son criaturas altas, ágiles y elegantes con orejas puntiagudas, miembros delgados y movimientos gráciles. No poseen vello facial, y son considerados adultos a partir de los noventa años. Existen tres grandes razas diferenciadas:
Los silvanesti son de piel muy clara, considerada esta cualidad como un cánon de belleza. Su pelo va del castaño claro al rubio blanco y sus ojos son de color avellana. Prefieren las ropas sueltas y las capas ondulantes. Sus ropas tienen varias tonalidades de verde y marrón. Hablan con tonos melódicos y se mueven con una gracia natural.
Los qualinesti son más pequeños y de tez más oscura que los silvanesti, con ojos azules o castaños y pelo que va del castaño miel al rubio. No son tan impresionantemente atractivos como los silvanesti. Prefieren los tonos tierra de ropa. Tienen voces fuertes, agradables, amistosas y modales abiertos. Se inclinan por los vestidos largos para las mujeres y los pantalones de tela y chaquetillas para los hombres.
Los kalanesti (y no kagonesti, como dicen algunos libros) tienen aproximadamente el mismo tamaño que sus hermanos, pero son mucho más musculosos. Su piel moreno oscuro está llena de dibujos en arcilla, pintura y tatuajes. La mayoría tiene pelo oscuro, que va del negro al castaño claro; los más viejos tienen el pelo blanco plateado. Tienen todos ojos avellana, llevan ropa de piel fruncida decorada con plumas, y se adornan con collares y brazaletes de plata y turquesa.
Los elfos marinos son bárbaras criaturas acuáticas muy diferentes de sus primos. Estas razas poseen una piel azulada elástica, grandes ojos con estrechas pupilas, y dedos de manos y pies palmeados. Aunque nadan bien en su forma élfica, también pueden tomar la forma de nutrias marinas o delfines. Los elfos creen que la naturaleza puede ser perfeccionada; si modelan el mundo, su belleza brillará aún más. Por supuesto, también creen que ellos son las criaturas más capaces para modelar el mundo. Ven Ansalon como un jardín que necesita ser atendido y se ven a sí mismos como jardineros y, conscientes de los logros de su raza, ven los intentos artísticos de otras razas como algo tosco y transitorio. Puesto que las habilidades élficas alcanzan unos estándares tan altos que hacen que sus productos duren años, los elfos señalan sin ambages lo tosco de la artesanía de otras razas allá donde la ven. Herramientas y ropas hechas por otras razas no pueden durar los siglos de la vida de un elfo. Los silvanesti son gente orgullosa, arrogante y estoica de poco uso para las otras razas, incluidos otros elfos. Son intolerantes hacia otras razas y costumbres. Los qualinesti son más tolerables y sociales. Sin embargo, comparten algunos de los prejuicios silvanesti contra los matrimonios interraciales. El resto de elfos luchan por conseguir la armonía con la naturaleza para una vida plena y feliz. Son una gente ferozmente orgullosa, de fuerte temperamento y apasionada. Aunque esos bárbaros no inician guerras ni atacan a los extranjeros, no son en absoluto pacifistas.
Los semielfos, criados en una atmósfera de vergüenza, aprenden la inseguridad. Unos pocos se vuelven antisociales. Otros confían en los extraños pero tienen dificultad en establecer amistades largas y verdaderas. Muchos son líderes naturales, pero pocos creen que la responsabilidad de un líder sea algo que valga la pena. Independientemente de su disposición, todos los semielfos son solitarios: meditabundos, tranquilos y luchando en las dudas sobre sí mismos. Puede que compensen excesivamente su inseguridad realizando actos de bravuconería suicida.
ENANOS
Los enanos creen que fueron la mejor y última creación de Reorx, hecha a imagen del dios. Reorx, dicen, aprendió de cada creación hasta alcanzar la forma perfecta: los enanos. Aunque otros en Krynn creen estúpidamente que los enanos son desviaciones creadas por la Gema Gris, esa gente no vive dentro de la piel enana. Si lo hicieran, sabrían lo patentemente falsa que es esa mentira. La idea de que los enanos comparten la sangre con los kender y los gnomos es una absoluta blasfemia, que ha llegado a iniciar guerras.
El clan enano más antiguo que se conoce es el calnar, que habitaba en la antigua ciudad ogra que bautizaron como Thorin ("hogar y esperanza"). Sin embargo, las guerras con tribus humanas circundantes bajaron las defensas de los enanos. El jefe del clan en aquellos instantes, Colin Diente de Piedra, se sintió responsable del ataque y se exilió, junto a un millar de los suyos. Llegaron a las montañas Kharolis, en la región de Kal-Thax. La antigua ciudad de Thorin se rebautizó como Thoradin ("que fue hogar y esperanza") para el grupo de calnars que siguen a su líder Colin, clan que a partir de entonces se llamaría hylar ("los más altos", por su situación en lo alto de una zona montañosa). Guiados por una profecía, llegan a Kal-Thax, donde se encuentran con otros clanes (los daewar, theiwar, daergar, kiar y aghar), en constantes pullas unos con otros. Los hylar, con su ordenado y lógico sistema de gobierno, son aceptados como un clan más en el nuevo reino enano y, tras la formación de los "thanes", se funda la fortaleza subterránea de Thorbardin. Al mismo tiempo, un grupo de enanos siente que su hogar no está em el interior de las montañas, sino bajo la luz del sol, al aire libre. Entonces surge el clan neidar, preferentes del aire que vaga por el mundo al que se respira por los conductos de ventilación de la gigantesca ciudad en la montaña.
Mientras se forja el reino de Thorbardin, la guerra amenaza en el exterior. El reino de Ergoth planea expandirse a costa de las tierras de enanos y elfos, por lo que estos últimos se aúnan para atacar las tropas del emperador Quivalen. Exhausto por las prolongadas guerras de Kinslayer con Silvanesti, Ergoth negoció una paz. El 2073 DC, el tratado de la Vaina de la Espada puso un amortiguador entre Ergoth y Thorbardin creando Qualinesti para los elfos silvanesti desafectos. Los enanos forjaron el Mazo de Kharas el 2072 DC como un regalo a Ergoth para reforzar la paz de la Vaina de la Espada.
Con mucha sorpresa de todo el mundo, los qualinesti se hicieron pronto aliados de Thorbardin. Como símbolo de la unión de elfos, humanos y enanos, las tres razas edificaron la fortaleza de Pax Tharkas ("ciudadela de la Paz") en el paso entre Thorbardin y Qualinesti. Con dos siglos de problemas internacionales a punto de terminar, los reinos enanos volvieron su atención a sí mismos. Su aislamiento trajo un gran sufrimiento en la época del Cataclismo.
Thorbardin se había vuelto muy dependiente de Abanasinia, Pax Tharkas, Qualinesti y Xaq Tsaroth para la comida. Además de las numerosas ciudades enanas bajo el suelo, Thorbardin tenía que alimentar a muchos asentamientos de enanos de las colinas sobre el suelo, fuera de las puertas de la montaña.
El Cataclismo diezmó las rutas comerciales y las fuentes de alimentos de Thorbardin. Duncan, primer rey de Thorbardin, comprobó los graneros y las reservas de alimentos y, razonando que los de encima del suelo podían conseguir comida sacándola de otros sitios, pero que los de debajo no, Duncan cerró, reluctante, Thorbardin al mundo exterior. Los enanos de las colinas tuvieron que arreglárselas por sí mismos. El Cataclismo condujo a los enanos de las colinas en masa hasta Thorbardin en busca de seguridad, pero las puertas estaban cerradas. Así llegó la Gran Traición, que desgajó para siempre la nación neidar del resto de clanes y esparció el odio entre los enanos de las colinas y los de las montañas. Estos últimos culparon a los humanos del Cataclismo y cortaron todos los lazos con el mundo exterior. Su aislamiento intensificó los conflictos internos en Thorbardin. Los efectos secundarios del Cataclismo habían hundido las rutas que hundían entre sí las ciudades. Las familias enanas estaban más separadas que nunca por el orgullo de clase. Los mineros y obreros comunes se separaron de la élite de arquitectos e ingenieros y se volvieron hacia objetivos oscuros y odiosos.
GNOMOS
Después de forjar el mundo, el dios Reorx llevó a algunos hombres por encima de los mares para que aprendieran su arte y le ayudaran a completar su gran obra. Lamentablemente, aquellas criaturas hicieron un uso indebido de las enseñanzas de su creador y se apartaron de la senda de la Neutralidad. Su exclusiva obsesión era satisfacer sus mezquinos deseos y alardear de sus recién adquiridas mañas. Reorx, en su ira, los maldijo, y remodeló tanto sus cuerpos como sus mentes. Ya que sus ambiciones eran mezquinas, redujo también sus estaturas. Y, puesto que deseaban dar un empleo trivial a sus habilidades y aptitudes, así continuaría siendo por toda la eternidad, sin conseguir jamás, fuera cual fuese el campo en que las desarrollaran, la grandeza que conocerían otras razas.
Los talleres de Reorx estaban en ultramar, al este de Ansalon. Cuando la Gema Gris escapó, los gnomos emprendieron su persecución; fletaron una serie de embarcaciones hacia el oeste, desembarcaron en la costa oriental de Ansalon y continuaron luego a pie. Los que al fin dieron alcance a la joya en el reino de Gargath fueron transformados en enanos y kenders. Los gnomos restantes perseveraron en la caza de la Gema Gris, que de nuevo escapó y sobrevoló las aguas rumbo al oeste, hacia la isla de Sancrist.
Ya en Sancrist, la mayoría de los perseguidores desistieron de su empeño. Prefirieron establecerse allí antes que aventurarse en otra travesía oceánica similar a la primera, que había resultado de la más azarosa. Sólo unos pocos armaron naves y zarparon hasta desaparecer en el horizonte, acompañados por las oraciones de sus congéneres. Transcurridas unas décadas, muchos de los gnomos que se habían diseminado a lo largo de Ansalon durante la búsqueda emigraron al oeste, a la citada isla de Sancrist; fueron escasos los que se quedaron en el continente.
A través de su historia, los gnomos siempre se han concentrado en el desarrollo científico y tecnológico. Tienen máquinas y naves propulsadas por vapor, mecanismos de precisión para medir el tiempo, artilugios refinadores de detritos minerales que producen acero de alta calidad, además de una colección interminable de artículos mundanos tales como tornillos, poleas, engranajes transmisores, ruedas dentadas, muelles de rosca, cajas musicales y juguetes mecánicos.
Tras la fuga de la Gema Gris, ocurrieron dos acontecimientos notorios. El primero fue la llegada a Sancrist de los Caballeros de Solamnia. Como consecuencia del contacto entre ambos pueblos, los gnomos poseen en la actualidad la fórmula de un gas venenoso que incapacita a sus víctimas. Y, lo que es más importante, han pactado con el gobierno solámnico y son eminentes socios de aquella nación en materia de comercio. Los Caballeros, recelosos de la magia desde sus orígenes, están encantados de vincularse a una raza que enarbola el estandarte de la tecnología, además de haber obtenido sustanciales beneficios de la alianza.
El segundo evento trascendente fue el Cataclismo. La hecatombe provocó virulentos terremotos que ensancharon la franja montañosa del norte de Sancrist, la habitada por los gnomos. Algunos de ellos murieron a causa de los derrumbes y hundimientos de túneles, pero en general puede decirse que la actividad sísmica fue positiva. Con el vasto aumento de espacio vital, se apaciguaron las ansias viajeras de este pueblo antes inquieto. Muchas comunidades construyeron sus hogares en la región septentrional de la isla, donde todavía hoy se dedican a la minería y búsqueda de piedras preciosas.
KENDERS
Todos los kenders descienden de gnomos que fueron mágica y permanentemente transformados por el artefacto conocido como la Gema Gris de Gargath. Los gnomos, según se ha indicado, procedían a su vez de humanos que alteró, en una justa cólera, el dios Reorx. Así, los kenders heredaron muchas de las características temperamentales de los hombres, si bien unas se desarrollaron y otras desaparecieron tras el cambio.
Los kenders se extendieron por Ansalon en la Era de los Sueños, pese a que en las crónicas oficiales apenas se les menciona. El primer héroe de esta raza del que se tiene constancia fue Balif, amigo íntimo del fundador del reino de Silvanesti, el elfo Silvanos. Balif intervino en la Primera Guerra de los Dragones y creó su propio reino kender, llamado Balifor. Murió en el año 250 de la citada Era de los Sueños.
En el noroeste de Ansalon, y en el mismo período histórico -hacia el año 400-, se estableció una segunda circunscripción para el pueblo kender. Bautizado como Hylo -fusión de los términos "alto" y "bajo" en lengua vernácula- por la concatenación de montañas y llanos, este territorio fue anexado al imperio ergothiano en el año 800. Tras sublevarse Vinas Solamnus en la apodada "Revuelta de la Rosa", Hylo recuperó de nuevo una independencia que ha mantenido hasta la actualidad.
Se da la trágica circunstancia de que Balifor fue arrasada por el Cataclismo. Los escasísimos supervivientes se desplazaron al norte y edificaron, décadas más tarde, una ciudad en Kendermore, imponiendo la denominación de Goodlund al área vecina. Kendermore se halla situada a muy poca distancia de los vestigios de la que, según fundados rumores, fue una Torre de la Alta Hechicería -"Las Ruinas" para los kenders-, y que los nuevos habitantes de la capital no dejaron de explorar.
Muchos de los kenders de Goodlund desertaron por completo de la civilización y permanecieron durante siglos en un estado de semibarbarie. Uno de estos kenders tribales, un adalid desusadamente poderoso y carismático llamado Konin Thistleknot, está ahora organizando a todos los kenders locales para combatir a los draconianos y demás ejércitos de los Dragones que asuelan el territorio. Kronin es un sujeto más combativo de lo imaginable en alguien de su raza, tanto que cuantos van a conocerlo vuelven amedrentados.
El núcleo esencial de la sociedad kender es la familia próxima -padres e hijos-, si bien, por tratarse de un pueblo inquieto y nómada, no suele haberlas muy numerosas. Un estudio sociológico sobre su política, gobierno y hábitos rebasaría las limitaciones lógicas de cualquier ensayo. Bastará decir que nos hallamos ante una raza única y en perpetua evolución.
Los kenders presentan, asimismo, unas particularidades difíciles de asimilar. Los visitantes extranjeros rara vez pernoctan más de una semana en sus capitales, a menos que tengan un extraordinario sentido del humor. Si un manicomio hubiera soltado a sus locos y una prisión a sus ladrones para llevar las riendas de esta ciudad -escribió un viajero de paso por Kendermore-, el resultado final no sería más atroz. Hoy mismo he sido robado en una docena de ocasiones, dos de ellas por alguaciles y una por un niño que apenas me llegaba a la pantorrilla. Me han atormentado con más de cien mil consultas, me han contado un millón de embustes, y mi guía me ha embrollado hasta agotarme. La mitad de la población quiere nombrar alcaldesa a una ginoesfinge -su pretexto es la novedad que supondría-, y la otra mitad ha montado una expedición a fin de buscarla. ¡Caiga sobre mí la ira de los dioses si vuelvo a poner los pies en esta tierra!
IRDAS
los irdas son los ogros que no fueron castigados por su maldad por los dioses y se tuvieron que exiliar porque les daba miedo que alguien les quisiera obligar a usar su magia en contra de la gente.
Personalidad
Su personalidad es un tanto extraña, ya que no se relacionan entre sí. Podría decirse, pues, que son unos verdaderos autistas. Ente sí apenas hablan, sólo en contadas ocasiones, y para elos no existe elconcepto de familia, padre o madre, pues viven cada uno por su lado desde que una temprana edad.
DRACONIANOS
Los draconianos, conocidos también como hombres dragones, son viles monstruosidades que se parecen a un cruce entre un humanoide y un dragón. Esas criaturas fueron creadas a partir de los huevos corrompidos de los dragones buenos. Empleados originalmente como tropas especiales de los Altos Lores de los Dragones durante la Guerra de la Lanza, en la actualidad los draconianos supervivientes se hallan entre los más peligrosos y repugnantes habitantes de Krynn.
Antecedentes
En el año 1018 de la Era de la Luz, los sentimientos antidragoniles eran altos en Krynn, gracias en gran parte a actos de terrorismo provocados por los dragones malvados. Un gran Caballero de Solamnia llamado Huma condujo con éxito a los dragones malvados a un plano negativo, donde se les ordenó que durmieran por todo el resto de la eternidad. Para preservar el equilibrio entre el Bien y el Mal, los dragones buenos acordaron partir también. Takhisis, la Reina de la Oscuridad, consiguió extraer a los dragones buenos el juramento de que permanecerían en hibernación en la Isla de los Dragones, lejos del continente de Ansalón. Para garantizar el juramento, Takhisis retuvo los huevos de los dragones buenos como rehenes en los oscuros túneles debajo de la ciudad de Sanction.
Sin que los dragones buenos lo supieran, sus huevos no fueron cuidados y protegidos como se había prometido. En vez de ello, Takhisis traicionó el juramento corrompiendo los huevos para crear los malignos draconianos. La corrupción implicó una horrible magia realizada por la malvada tríada de Wyrllish el clérigo, Dracart el mago y el anciano dragón rojo Harkiel el Doblador. Mediante arcanos conjuros, hicieron que los huevos crecieran y sus ocupantes se multiplicaran. Wyrllish abrió una puerta al Abismo, y las almas de los esbirros de la Reina Oscura, los abishai, se apresuraron a habitar la progenie draconiana.
Los draconianos se convirtieron en una parte importante de las fuerzas de la Reina Oscura cuando ésta intentó conquistar Krynn en la Guerra de la Lanza. Eran los soldados ideales, más predecibles que los humanos y más dispuestos a seguir las órdenes que los ogros y los goblins que constituían la gran masa del ejército. Al final, los planes de la Reina Oscura fueron desbaratados cuando los dragones buenos supieron de su traición. Una vez los dragones buenos unieron sus fuerzas con las razas buenas del mundo, los ejércitos del Mal fueron derrotados y Takhisis fue expulsada de Krynn.
Sin Takhisis para guiarles, los draconianos supervivientes cayeron en la anarquía. Los líderes más débiles de los ejércitos dragoniles descubrieron que los draconianos ya no respondían a sus órdenes, mientras que muchos de los líderes más dictatoriales descubrían que los hombres dragones se rebelaban contra su control. Los draconianos sin posiciones de responsabilidad en los ejércitos perdieron interés en sus puestos. Aunque algunos draconianos permanecieron leales a sus líderes, la mayoría abandonaron los ejércitos para ocuparse de sí mismos.
En la actualidad, la mayoría de los draconianos existen como pequeñas bandas de merodeadores, que viven en desoladas áreas de páramos donde practican el bandidaje, la extorsión y el asesinato. Las bandas de draconianos que viven cerca de las ciudades o poblados se lanzan a menudo contra la población en frenesíes de pillajes, incendios y muertes. Aunque muchos permanecen leales a Takhisis, los draconianos muestran sólo ocasionalmente interés en los planes de sus antiguos amos de los ejércitos dragoniles. Aunque a veces se descubren unidades draconianas en los ejércitos humanos malvados, permanecen apartados de las demás razas. Los draconianos son atraídos hacia los dragones malvados, pero no tienen una afinidad en particular por ninguna otra criatura.
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